Themen dieses Moduls sind die zentralen volkswirtschaftlichen Begriffe und Konzepte der Spezialisierung bzw. Arbeitsteilung, des Handels sowie des komparativen Vorteils.
Die relevanten Zusammenhänge erleben die Lernenden im Lernspiel «SOS – Verschollen im Südpazifik». Sie schlüpfen in die Rolle von Schiffbrüchigen, die auf einer Insel gestrandeten sind. Ziel ist es, durch ein geschicktes Sammel- und Tauschverhalten eine möglichst hohe Überlebenschance – in Form von erzielten Prozentpunkten – zu erspielen. Dabei wird die Überlebenschance durch die Anzahl Rationen von Feuerholz und Nahrung bestimmt.
Die Lernenden erfahren so auf spielerische Art und Weise, weshalb Arbeitsteilung und Handel grundsätzlich zu einer höheren Produktivität und damit zu mehr Wohlstand führen.
Im Zentrum steht ein Brettspiel für den Unterricht. Benötigt werden eine Spielschachtel sowie die entsprechenden Unterlagen zum Modul. Das Spiel kann unter www.iconomix.ch/bestellung bestellt werden.
Je nach gewähltem Szenario 2 bis 3 Lektionen.
Allgemeinbildender Unterricht (ABU), Wirtschaft und Recht (GYM), Wirtschaft und Gesellschaft (KV)
Das Modul kann nach einem einfachen Szenario 1 (für ABU, DH, KV) und nach einem anspruchsvollen Szenario 2 (für BM, GYM) umgesetzt werden. Das Brettspiel gliedert sich in drei Phasen (siehe Kapitel «Hinweise zum Modul»).
Für beide Unterrichtsszenarios stehen Aufgaben zur Dokumentation, Reflexion sowie zur Auswertung des Spiels zur Verfügung.
Das Modul «Arbeitsteilung und Handel» umfasst den Kommentar und folgende Unterrichtsmaterialien:
Die Lernenden können … |
… erklären, weshalb Arbeitsteilung und Handel grundsätzlich eine höhere Produktivität und damit mehr Wohlstand ermöglichen (Szenarien 1 und 2). |
… das Prinzip der komparativen Vorteile in eigenen Worten und anhand eines realen Beispiels beschreiben (Szenario 2). |
… Erkenntnisse aus den Auswertungen des Spiels mit Aussagen der ökonomischen Theorie und Beobachtungen im Alltag vergleichen. |
Mit diesem Modul können zudem folgende überfachliche Kompetenzen (nach 4K) geschult werden:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Bei diesem Modul steht das ökonomische Grundprinzip «Gewinne aus Handel und Spezialisierung» im Zentrum: Bei einem freiwilligen Handel gewinnen alle Beteiligten – oder sind danach zumindest nicht schlechter gestellt. Dies trifft sowohl für den Handel zwischen einzelnen Personen als auch für den Handel zwischen Ländern zu. Handel ist eine Voraussetzung für die Spezialisierung, bei der sich Individuen, Regionen oder Länder auf die Produktion jener Güter und Dienste konzentrieren, welche sie relativ am besten produzieren können. Handel und Spezialisierung erhöhen Produktion und Konsum und sind eine wichtige Ursache für den Anstieg des Wohlstands in der bisherigen Menschheitsgeschichte.
Das Modul kann auch als Ausgangspunkt zur Diskussion der «Internationalen Verflechtung» genommen werden: Menschen, Güter, Dienstleistungen, Kapital und Informationen können sich heute weitgehend frei über nationale Grenzen bewegen. Ursache dafür sind sinkende Transaktionskosten und die Aufgliederung der Produktionsprozesse. Diese internationale Verflechtung und deren Folgen werden unter dem Begriff «Globalisierung» zusammengefasst. Diese eröffnet neue Möglichkeiten und Freiheiten wie Handel, Anlagemöglichkeiten, Informationsfluss oder Migration. Sie hat aber auch kontrovers diskutierte Folgen für Arbeitsplätze und -einkommen, Strukturwandel, Umwelt- und Arbeitsstandards, Stabilität der Wirtschaft und Spielraum der nationalen Politik. Es liegt somit auf der Hand, dass die internationale Verflechtung ein wichtiges politisches Thema ist und dass unterschiedlich betroffene Bevölkerungs- und Interessengruppen dabei unterschiedliche Standpunkte vertreten.
Phase 1: In der ersten Phase werden die Lernenden in die Situation von Schiffbrüchigen versetzt. Sie müssen auf einer unbewohnten Insel überleben. Dazu sammeln sie auf fünf fiktiven Streifzügen über die Insel folgende Güter: Kokosnüsse zum Trinken, Fische zum Essen sowie Palmstämme und Palmblätter zum Feuermachen. | Ziel der ersten Phase ist es, so viele «Rationen » dieser Güter wie möglich zu sammeln. Die Lernenden sammeln einerseits diese Güter durch das Ziehen von Nahrungs- und Feuerholzkarten; andererseits dürfen sie mit anderen Mitspielenden Handel betreiben. | ![]() |
Phase 2: In der zweiten Phase wird die Geschichte der Schiffbrüchigen fortgesetzt. Motiviert durch ein Schiff, das am Horizont gesichtet wird, sollen die Lernenden ein Floss bauen und Reiseproviant sammeln. Dazu begeben sie sich erneut auf Streifzüge, bei denen sie nun Nahrung oder Holz sammeln. | Ziel der zweiten Phase ist es, die geforderte Menge Holz für den Flossbau und genügend Nahrung zusammenzutragen. Analog zur Phase 1 nehmen die Lernenden Güter auf und dürfen miteinander handeln. | ![]() |
Phase 3: Bei Szenario 1 fällt der Entscheid, ob man tatsächlich überlebt und gerettet wird, am Ende der Wiederholung der Phase 1. | Bei Szenario 2 fällt der Entscheid am Ende der Phase 2. Durch das Ziehen von Karten entscheidet hier das Glück mit über den Spielgewinn. Allerdings kann mit der im Spiel erzielten Überlebenschance die Rettungswahrscheinlichkeit erhöht werden. | ![]() |
Entsprechend der Gliederung des Spiels in verschiedene Phasen bietet es sich an, mit folgenden beiden Unterrichtsszenarien zu arbeiten.
Szenario 1: einfach (geeignet für ABU, DH, KV)
Bei diesem Szenario werden nur die erste und dritte Phase gespielt (siehe Anleitung Seite 3). Dabei wird die erste Phase wiederholt.
Szenario 2: anspruchsvoll (geeignet für BM, GYM)
Bei diesem Szenario werden alle drei Phasen je einmal gespielt (siehe Anleitung Seite 6).
Bei diesem Szenario werden nur die erste und dritte Phase gespielt. Dabei wird die erste Phase wiederholt. Der Foliensatz «Einführung SOS Szenario 1», das Aufgabenset Szenario 1 und das Auswertungsblatt Spielleitung (Excel-Datei) ermöglichen die Anleitung, Dokumentation, Reflexion und Auswertung.
VORBEREITUNG | Karten und Jetons in Schachtel einordnen:
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Die Lehrperson bestimmt die Anzahl Gruppen und legt pro Gruppe die folgenden Materialien bereit:
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Szenario 1
Die folgenden Tabellen zeigen schematisch den Ablauf für das Szenario 1:
1. Lektion:
SCHRITTE | ABLAUF, HINWEISE | MEDIEN/UNTERLAGEN |
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ERSTER DURCHGANG DER PHASE 1 25 Min. | Die Lehrperson teilt die Klasse in Gruppen ein und bittet die Lernenden, beim bereitgelegten Spielbrett Platz zu nehmen. |
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Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in die Geschichte ein und erklärt die Spielregeln. | ||
Sobald Folie 7 eingeblendet ist, Powerkarten Phase 1 sowie Prozentkarten Phase 1 verteilen. Die Lernenden legen Powerkarten Phase 1 verdeckt vor sich ab. Die Prozentkarte Phase 1 wird offen abgelegt. Hinweis: Die auf Folie 7 abgebildete Powerkarte zeigt Sammelkapazitäten von 3:4 an. Dieses Verhältnis kommt im Spiel nicht vor. So wird den Lernenden kein Hinweis auf die Sammelkapazitäten der Spielenden gegeben. | ||
Die Lernenden spielen Phase 1. Die Folie 8 des Foliensatzes in dieser Zeit eingeblendet lassen. Hinweis: Die Lernenden sollen den Jeton in jeder Spielrunde auf dem Spielbrett weiterziehen. Wichtig: Der/die Spielende, der/die an der Reihe ist, darf mit den anderen Mitspielenden der Gruppe handeln – sofern diese Karten haben. Auch möglich ist, dass sich die Mitspielenden mit Angeboten ungefragt an den Spielenden wenden, der gerade an der Reihe ist. Nicht erlaubt ist es, dass zwei Spiel ende, die beide nicht am Zug sind, miteinander handeln. | ||
Austausch in der Gruppe 5 Min. | Die Lernenden werten ihr Spiel anhand der Aufgaben A aus. Hinweis: Gruppen, die länger spielen, überspringen die Aufgaben A und gehen direkt zu den Aufgaben B über (Auswertung in der Klasse). |
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Auswertung in der Klasse 15 Min. | Die Ergebnisse aller Gruppen werden in der Excel-Datei zusammengetragen (= Diskussionsgrundlage). Die Ergebnisse werden mithilfe der Aufgaben B besprochen. |
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2. Lektion:
SCHRITTE | ABLAUF, HINWEISE | MEDIEN/UNTERLAGEN |
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ZWEITER DURCHGANG DER PHASE 1 20 Min. | Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in den zweiten Durchgang der Phase 1 ein. Wichtig: Die Gruppen, die Verteilung der Powerkarten und die Wertung bleiben gleich wie im ersten Durchgang. |
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Die Lernenden spielen den zweiten Durchgang der Phase 1. Die Folie 8 des Foliensatzes in dieser Zeit eingeblendet lassen. | ||
Austausch in der Gruppe 5 Min. | Die Lernenden reflektieren und interpretieren den neuen Spielausgang anhand der Aufgaben C. Hinweis: Gruppen, die länger spielen, überspringen die Aufgaben C und gehen direkt zu den Aufgaben D über (Auswertung in der Klasse). |
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Auswertung in der Klasse 15 Min. | Die Ergebnisse aller Gruppen werden in der Excel-Datei zusammengetragen (= Diskussionsgrundlage). Wichtig: Die Punkte des ersten und zweiten Durchgangs werden zusammengezählt. Die Ergebnisse werden mithilfe der Aufgaben D besprochen. |
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PHASE 3 5 Min. | Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in die Phase 3 ein. |
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Es wird bestimmt, ob der/die Klassenbeste das Festland erreicht oder nicht. Der/die Lernende mit der höchsten Punktzahl über beide Runden (= Summe
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Optional: Lernzielkontrolle 10 Min. | Die Lernenden überprüfen das Gelernte anhand der Aufgaben E. |
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Bei diesem Szenario werden alle drei Phasen je einmal gespielt. Der Foliensatz «Einführung SOS Szenario 2», das Aufgabenset Szenario 2 und das Auswertungsblatt Spielleitung (Excel-Datei) ermöglichen die Anleitung, Dokumentation, Reflexion und Auswertung.
VORBEREITUNG | Karten und Jetons in Schachtel einordnen:
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Die Lehrperson bestimmt die Anzahl Gruppen und legt pro Gruppe die folgenden Materialien bereit:
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Szenario 2
Die folgenden Tabellen zeigen schematisch den Ablauf für das Szenario 2:
1. Lektion:
SCHRITTE | ABLAUF, HINWEISE | MEDIEN/UNTERLAGEN |
---|---|---|
PHASE 1 25 Min. | Die Lehrperson teilt die Klasse in Gruppen ein und bittet die Lernenden, beim bereitgelegten Spielbrett Platz zu nehmen. |
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Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in die Geschichte ein und erklärt die Spielregeln. | ||
Sobald Folie 7 eingeblendet ist, Powerkarten Phase 1 sowie Prozentkarten Phase 1 verteilen. Die Lernenden legen Powerkarten Phase 1 verdeckt vor sich ab. Die Prozentkarte Phase 1 wird offen abgelegt. Hinweis: Die auf Folie 7 abgebildete Powerkarte zeigt Sammelkapazitäten von 3:4 an. Dieses Verhältnis kommt im Spiel nicht vor. So wird den Lernenden kein Hinweis auf die Sammelkapazitäten der Spielenden gegeben. | ||
Die Lernenden spielen Phase 1. Die Folie 8 des Foliensatzes in dieser Zeit eingeblendet lassen. Hinweis: Die Lernenden sollen den Jeton in jeder Spielrunde auf dem Spielbrett weiterziehen. Wichtig: Der/die Spielende, der/die an der Reihe ist, darf mit den anderen Mitspielenden der Gruppe handeln – sofern diese Karten haben. Auch möglich ist, dass sich die Mitspielenden mit Angeboten ungefragt an den Spielenden wenden, der gerade an der Reihe ist. Nicht erlaubt ist es, dass zwei Spiel ende, die beide nicht am Zug sind, miteinander handeln. | ||
Austausch in der Gruppe 5 Min. | Die Lernenden werten ihr Spiel anhand der Aufgaben A aus. Hinweis: Gruppen, die länger spielen, überspringen die Aufgaben A und gehen direkt zu den Aufgaben B über (Auswertung in der Klasse). |
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Auswertung in der Klasse 15 Min. | Die Ergebnisse aller Gruppen werden in der Excel-Datei zusammengetragen (= Diskussionsgrundlage). Die Ergebnisse werden mithilfe der Aufgaben B besprochen. |
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2. Lektion:
SCHRITTE | ABLAUF, HINWEISE | MEDIEN/UNTERLAGEN |
---|---|---|
PHASE 2 20 Min. | Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in Phase 2 ein. Wichtig: Die Gruppen bleiben gleich wie in der ersten Phase. |
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Sobald Folie 14 eingeblendet ist: Powerkarten Phase 2, Prozentkarten Phase 2 und Flosskarten Phase 2 verteilen. Die Lernenden legen Prozentkarten Phase 2 und Powerkarten Phase 2 offen vor sich ab. Flosskarten Phase 2 werden verdeckt abgelegt. Hinweis: Die auf Folie 14 abgebildete Flosskarte zeigt eine Mindestmenge von 4:6 an. Dieses Verhältnis kommt im Spiel nicht vor. So wird den Lernenden kein Hinweis auf die Mindestmengen der Mitspielenden gegeben. | ||
Die Lernenden spielen Phase 2. Die Folie 15 des Foliensatzes in dieser Zeit eingeblendet lassen. Hinweis: Die Lernenden sollen den Jeton in jeder Spielrunde auf dem Spielbrett weiterziehen. Wichtig: Der/die Spielende, der/die an der Reihe ist, darf mit den anderen Mitspielenden der Gruppe handeln – sofern diese Karten haben. Auch möglich ist, dass sich die Mitspielenden mit Angeboten ungefragt an den Spielenden wenden, der gerade an der Reihe ist. Nicht erlaubt ist es, dass zwei Spielende, die beide nicht am Zug sind, miteinander handeln. | ||
Austausch in der Gruppe 5 Min. | Die Lernenden werten ihr Spiel anhand der Aufgaben C aus. Hinweis: Gruppen, die länger spielen, überspringen die Aufgaben C und gehen direkt zu den Aufgaben D über (Auswertung in der Klasse). |
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Auswertung in der Klasse 15 Min. | Die Ergebnisse aller Gruppen werden in der Excel-Datei zusammengetragen (= Diskussionsgrundlage). Die Ergebnisse werden mithilfe der Aufgaben D besprochen. |
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PHASE 3 5 Min. | Die Lehrperson führt mithilfe des Foliensatzes in die Phase 3 ein. |
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Es wird bestimmt, ob der/die Klassenbeste das Festland erreicht oder nicht. Dazu dienen die Prozentkarten Phase 3. Der/die Lernende mit der höchsten Punktzahl in Phase 2 zieht aus zehn sandfarbenen Prozentkarten Phase 3 eine Karte. Je nach ge zogener Karte ist die Rettung geglückt oder nicht. Die folgende Tabelle bestimmt die Zusammensetzung der zehn Karten:
Wichtig: Wenn zwei Spielende die gleiche Prozentzahl haben (zwei Klassenbeste), dann dürfen beide ziehen. |
Optional: Lernzielkontrolle 10 Min. | Die Lernenden überprüfen das Gelernte anhand der Aufgaben E. |
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Die folgende Tabelle vergleicht die ersten beiden Phasen des Spiels schematisch:
PHASE 1 | PHASE 2 | |
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Thema | Arbeitsteilung und Handel | Komparativer Vorteil |
Niveau | Relevant für Szenarien 1 und 2: einfaches Szenario für ABU, DH, KV; anspruchsvolles Szenario für BM, GYM | Relevant für Szenario 2: anspruchsvolles Szenario für BM, GYM |
Spieldauer | 20 Minuten | 20 Minuten |
Anzahl Spielende |
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Anzahl Spielrunden (Streifzüge) | 5 | 5 |
Sammelkapazität der Spielenden | 5/1 – 1/5 – 4/2 – 2/4 (Nahrung/Feuerholz) | 4/8 – 4/8 – 4/5 – 4/5 (Nahrung/Holz) |
Mindestmengen Flossbau | Kein Flossbau | 9/17 – 9/17 – 9/17 – 9/17 (Nahrung/Holz) |
Ziel | Überlebenschance mithilfe optimaler «Rationen» (1× Fisch, 1× Kokosnuss, 1× Palmblatt, 1× Palmstamm) maximieren. | Ein schwimmfähiges Floss bauen und möglichst viel zusätzlichen Reiseproviant sammeln, um die Insel verlassen zu können. |
Phasenspezifische Unterlagen |
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Das Modul «Arbeitsteilung und Handel» behandelt die klassische Aussenhandelstheorie. Aus einer wirtschaftsdidaktischen Perspektive ist es sinnvoll, zunächst das ökonomische Modell zu verstehen: Wie Spezialisierung und Handel in der Regel für alle Beteiligten gewinnbringend sind und dadurch der Konsum- und Wohlstandsanstieg in der Menschheitsgeschichte ermöglicht wurde.
Basierend auf diesem Verständnis grundlegender ökonomischer Zusammenhänge ist es sinnvoll, sich im Anschluss mit den Schattenseiten des Handels und den Herausforderungen der Globalisierung auseinanderzusetzen. Denn die Globalisierung hat zweifelsohne kontrovers diskutierte Auswirkungen auf Arbeitsplätze, Arbeitseinkommen, Strukturwandel, Umwelt, Spielraum der nationalen Politik usw.
éducation21 hat zu diesem Zweck ein Add-on zum Modul «Arbeitsteilung und Handel» entwickelt. In diesem schlüpfen die Schülerinnen und Schüler in unterschiedliche Rollen, darunter Unternehmerinnen, Mitarbeitende einer Reederei oder Detailhändler. So erfahren sie konkret, wie nachhaltige Arbeitsteilung und Handel in Zukunft aussehen könnten. In einem zweiten Schritt ermöglicht ihnen diese Erfahrung, über ihre Rolle als Konsumentinnen und Konsumenten nachzudenken.