Tema di questo modulo sono le nozioni essenziali e i principi economici sulla specializzazione e sulla divisione del lavoro, sul commercio nonché sul vantaggio comparato.
Il gioco didattico «SOS disperso nel Pacifico del sud» insegna a conoscere i diversi legami e le varie interconnessioni esistenti tra questi concetti. Nel gioco studenti e studentesse rivestono i panni di naufraghi approdati su un’isola deserta con l’obiettivo di organizzarsi in modo tale da avere la maggiore probabilità di sopravvivenza, espressa in termini di percentuale, raccogliendo e scambiando abilmente i prodotti che riescono a riunire. La probabilità di sopravvivenza dipende dal numero di razioni di legna per il fuoco e di cibo raccolte.
Grazie al gioco imparano in maniera ludica che la divisione del lavoro e il commercio permettono di raggiungere maggiori livelli di produttività e, di conseguenza, livelli di prosperità e benessere più alti.
Elemento centrale del modulo è un gioco di società concepito per tutta la classe. L’insegnante ha bisogno della scatola del gioco e della documentazione inerente al modulo. Il gioco può essere ordinato online su www.iconomix.ch/ordini.
Da due a tre lezioni, a seconda dello scenario impiegato.
Cultura generale, materie economiche e sociali.
Lo scenario 1, più semplice, può essere adottato nelle SP, ICD, SPC. Lo scenario 2, più complesso, nelle MP e SMS. Il gioco didattico si articola in tre fasi (cfr. capitolo «Indicazioni sul modulo»).
Per entrambi gli scenari sono proposti esercizi di documentazione oltre a esercizi di riflessione e di valutazione del gioco.
Il modulo Divisione del lavoro e commercio include, oltre al commento per l’insegnante, il seguente materiale didattico:
Gli studenti imparano a… |
… spiegare perché la divisione del lavoro e il commercio fondamentalmente consentano una maggiore produttività e quindi più benessere (scenari 1 e 2); |
… spiegare con parole proprie il principio del vantaggio comparato e a descriverlo partendo da un esempio concreto (scenario 2); |
… raffrontare le conclusioni tratte dal gioco con i principi della teoria economica e con la realtà quotidiana. |
Questo modulo è incentrato sul principio economico di base dei «benefici derivanti dallo scambio e dalla specializzazione»: in un contesto di commercio volontario tutti i partecipanti hanno qualcosa da guadagnare, o quantomeno non risultano svantaggiati rispetto ad altri. Ciò vale sia per il commercio fra singoli individui che per quello fra Paesi. Il commercio è presupposto per la speciliazzazione: persone, regioni e Stati si concentrano su quei beni e servizi che meglio riescono a produrre. Il commercio e la specializzazione accrescono produzione e consumo e, nella storia dell’umanità, sono stati finora un importante motore dell’aumento del benessere.
Il modulo può anche servire da punto di partenza per una discussione sull’interdipendenza internazionale: persone, beni, servizi, capitali e informazioni possono circolare perlopiù liberamente oltre i confini nazionali. Ciò è dovuto al calo dei costi di transazione e alla frammentazione dei processi di produzione. Questa interdipendenza internazionale e le sue conseguenze sono riassunte nel termine «globalizzazione». Essa apre le porte a nuove opportunità e libertà nel commercio, nell’investimento, nel flusso d’informazioni e nell’emigrazione. Ha però avuto anche ripercussioni controverse sui posti di lavoro, sui salari, sui cambiamenti strutturali, sulle norme ambientali e lavorative, sulla stabilità dell’economia e sul margine di manovra delle politiche nazionali. È pertanto evidente che l’interdipendenza internazionale costituisca un importante argomento politico e che le popolazioni e i gruppi d’interesse, essendo coinvolti in modo diverso, la considerino da punti di vista differenti.
Fase 1 (carte «Phase 1»): Nella prima fase del gioco gli studenti rivestono il ruolo di naufraghi che devono sopravvivere su un’isola deserta. Per farlo devono raccogliere, nel corso di cinque spedizioni sull’isola, i seguenti beni: noci di cocco per dissetarsi, pesce per nutrirsi, tronchi e foglie di palma per accendere un fuoco. | Obiettivo della prima fase di gioco è raccogliere quante più «razioni» possibili di questi beni. I giocatori li ottengono sia pescando delle carte che danno loro diritto al cibo e alla legna sia facendo degli scambi con gli altri giocatori. | |
Fase 2 (carte «Phase 2»): La storia dei nostri naufraghi prosegue nella seconda fase del gioco. Motivati dall’avvistamento di una nave all’orizzonte, i giocatori devono costruire una zattera e accumulare provviste. Ripartono quindi in spedizioni nel corso delle quali raccolgono altro cibo o legna. | L’obiettivo della seconda fase del gioco è raccogliere una quantità di legna sufficiente a costruire la zattera e abbastanza cibo per poter salpare con essa. I giocatori raccolgono questi beni come nella prima fase e possono fare degli scambi. | |
Fase 3 (carte «Phase 3»): Nel caso dello scenario 1, il giocatore sa se riuscirà a sopravvivere e se sarà salvato solo dopo la ripetizione della fase 1. | Nel caso dello scenario 2, l’esito si avrà alla fine della fase 2. Poiché il risultato finale è determinato dalle carte che vengono pescate, esso dipende in gran parte dalla fortuna e dal caso. Ciononostante, la probabilità di sopravvivere ottenuta durante il gioco permette di aumentare la possibilità di essere salvati. | |
L’articolazione del gioco in diverse fasi permette di utilizzare in classe i due scenari seguenti:
Scenario 1: semplice (raccomandato per SP, ICD e SPC)
Questo scenario comprende solo la prima e la terza fase di gioco (vedere le indicazioni a pagina 3). La prima fase è ripetuta due volte.
Scenario 2: più complesso (raccomandato per MP e SMS)
Questo scenario si compone della successione delle tre fasi (vedere le indicazioni a pagina 6).
Questo scenario comprende solo la prima e la terza fase. La prima fase è ripetuta due volte. Le slide «SOS disperso nel Pacifico del sud - scenario 1», il set di esercizi sullo scenario 1 e la scheda di conteggio (file Excel) forniscono le istruzioni e la documentazione necessarie e favoriscono la riflessione e la valutazione dei risultati.
PREPARAZIONE | Ordinare le carte e i gettoni contenuti nella scatola:
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L’insegnante fissa il numero di gruppi e per ognuno di essi mette a disposizione il seguente materiale:
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Scenario 1
Le seguenti tabelle mostrano lo schema di svolgimento dello scenario 1:
Prima lezione:
TAPPE | SVOLGIMENTO, OSSERVAZIONI | STRUMENTI/DOCUMENTI |
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PRIMA TORNATA DELLA FASE 1 25 min. | L’insegnante divide la classe in più gruppi e chiede a studenti e studentesse di sistemarsi davanti a un tabellone di gioco. |
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L’insegnante utilizza le slide per presentare la situazione e spiegare le regole di gioco. | ||
Quando la slide 7 è sullo schermo, distribuire le carte «Potere» della fase 1 e le carte percentuale della fase 1. Ogni studente/ssa mette davanti a sé la carta «Potere» della fase 1 coperta. La carta percentuale della fase 1 è invece disposta scoperta. N.B.: la carta «Potere» mostrata sulla slide 7 indica una capacità di raccolta di 3:4. Questa proporzione non esiste nel gioco. Così non viene fornita alcuna indicazione sulla capacità di raccolta degli altri giocatori. | ||
Studenti e studentesse giocano la fase 1. Mentre lo fanno, lasciare attiva sullo schermo la slide 8. N.B.: il gettone conta giri sul tabellone di gioco va fatto avanzare a ogni nuovo turno. Importante: chi gioca il turno può scambiare le carte con le persone all’interno del proprio gruppo, qualora ne dispongano. Chi non è di turno può spontaneamente fargli delle offerte ma non può fare scambi di carte con un’altra persona non di turno. | ||
Discussione all’interno del gruppo 5 min. | Valutazione del gioco sulla base degli esercizi A. N.B.: i gruppi più lenti possono saltare gli esercizi A e passare direttamente agli esercizi B (valutazione in classe). |
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Valutazione in classe 15 min. | I risultati dei vari gruppi sono riportati sul foglio Excel (= base di discussione). I risultati sono analizzati con l’aiuto degli esercizi B. |
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Seconda lezione:
TAPPE | SVOLGIMENTO, OSSERVAZIONI | STRUMENTI/DOCUMENTI |
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SECONDA TORNATA DELLA FASE 1 20 min. | L’insegnante utilizza le slide per presentare la seconda tornata della fase 1. Importante: i gruppi, la ripartizione delle carte «Potere» e la valutazione rimangono invariati rispetto alla prima tornata. |
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Studenti e studentesse iniziano la seconda tornata della fase 1. Mentre lo fanno, lasciare sullo schermo la slide 8. | ||
Discussione all’interno del gruppo 5 min. | Studenti e studentesse riflettono e commentano i nuovi risultati ottenuti utilizzando gli esercizi C. N.B.: i gruppi più lenti possono saltare gli esercizi C e passare direttamente agli esercizi D (valutazione in classe). |
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Valutazione in classe 15 min. | I risultati dei vari gruppi sono riportati sul foglio Excel (= base di discussione). Importante: sommare i punti della prima e della seconda tornata. I risultati sono analizzati con l’aiuto degli esercizi D. |
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FASE 3 5 min. | L’insegnante utilizza le slide per presentare la fase 3. |
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Le carte percentuale della fase 3 permettono di decidere se il giocatore/la giocatrice migliore riesce o no a raggiungere la terra ferma. Lo studente o la studentessa che ha ottenuto il punteggio più alto dopo le due tornate (= somma delle probabilità di sopravvivenza ottenute durante la prima e la seconda tornata di gioco) pesca una carta dal mucchio di 10 carte percentuale color sabbia. La carta pescata indica se lo studente/la studentessa è o non è salvo/a. La tabella seguente indica la composizione del mazzo di dieci carte:
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Facoltativo: verifica dell’apprendimento 10 min. | Studenti e studentesse ripassano le loro conoscenze con gli esercizi E. |
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Nel quadro di questo scenario, ognuna delle tre fasi viene giocata una sola volta. Le slide «SOS disperso nel Pacifico del sud - scenario 2», il set di esercizi sullo scenario 2 e la scheda di conteggio (foglio Excel) forniscono le istruzioni e la documentazione necessarie e favoriscono la riflessione e la valutazione dei risultati.
PREPARAZIONE | Ordinare le carte e i gettoni contenuti nella scatola:
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L’insegnante fissa il numero di gruppi e per ognuno di essi mette a disposizione il seguente materiale:
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Scenario 2
Le seguenti tabelle mostrano lo schema di svolgimento dello scenario 2:
Prima lezione:
TAPPE | SVOLGIMENTO, OSSERVAZIONI | STRUMENTI/DOCUMENTI |
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FASE 1 25 min. | L’insegnante divide la classe in più gruppi e chiede a studenti e studentesse di sistemarsi davanti ad un tabellone di gioco. |
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L’insegnante utilizza le slide per presentare la storia e spiegare le regole di gioco. | ||
Quando la slide 7 è sullo schermo, distribuire le carte «Potere» della fase 1 e le carte percentuale della fase 1. Ogni studente/ssa mette davanti a sé la carta «Potere» della fase 1 coperta. La carta percentuale della fase 1 è invece disposta scoperta. N.B.: la carta «Potere» mostrata sulla slide 7 indica una capacità di raccolta di 3:4. Questa proporzione non esiste nel gioco. Così non viene fornita alcuna indicazione sulla capacità di raccolta degli altri giocatori. | ||
Studenti e studentesse giocano la fase 1. Mentre lo fanno, lasciare sullo schermo la slide 8. N.B.: il gettone conta giri sul tabellone di gioco va fatto avanzare a ogni nuovo turno. Importante: chi gioca il turno può scambiare le carte con le persone all’interno del proprio gruppo, qualora ne dispongano. Chi non è di turno può spontaneamente fargli delle offerte ma non può fare scambi di carte con un’altra persona non di turno. | ||
Discussione all’interno del gruppo 5 min. | Valutazione del gioco sulla base degli esercizi A. N.B.: i gruppi più lenti possono saltare gli esercizi A e passare direttamente agli esercizi B (valutazione in classe). |
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Valutazione in classe 15 min. | I risultati dei vari gruppi sono riportati sul foglio Excel (= base di discussione). I risultati sono analizzati con l’aiuto degli esercizi B. |
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Seconda lezione:
TAPPE | SVOLGIMENTO, OSSERVAZIONI | STRUMENTI/DOCUMENTI |
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FASE 2 20 min. | L’insegnante utilizza le slide per presentare la fase 2. Importante: i gruppi rimangono gli stessi della fase 1. |
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Quando la slide 14 è sullo schermo, distribuire le carte «Potere» della fase 2, le carte percentuale della fase 2 e le carte «Zattera» della fase 2. Studenti e studentesse mettono davanti a loro le carte percentuale della fase 2 e le carte «Potere» della fase 2 scoperte. Le carte «Zattera» della fase 2 sono invece disposte coperte. N.B.: la carta «Zattera» mostrata sulla slide 14 indica una quantità minima di 4:6. Questa proporzione non esiste nel gioco. Così non viene fornita alcuna indicazione sulle quantità minime che gli altri giocatori devono raccogliere. | ||
I gruppi passano alla fase 2. Mentre lo fanno, lasciare sullo schermo la slide 15. N.B.: il gettone conta giri sul tabellone di gioco va fatto avanzare a ogni nuovo turno. Importante: chi gioca il turno può scambiare le carte con le persone all’interno del proprio gruppo, qualora ne dispongano. Chi non è di turno può spontaneamente fargli delle offerte ma non può fare scambi di carte con un’altra persona non di turno. | ||
Discussione all’interno del gruppo 5 min. | Valutazione del gioco sulla base degli esercizi C. N.B.: i gruppi più lenti possono saltare gli esercizi C e passare direttamente agli esercizi D (valutazione in classe). |
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Valutazione in classe 15 min. | I risultati dei vari gruppi sono riportati sul foglio Excel (= base di discussione). I risultati sono analizzati con l’aiuto degli esercizi D. |
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FASE 3 5 min. | L’insegnante utilizza le slide per presentare la fase 3. |
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Le carte percentuale della fase 3 permettono di decidere se il giocatore/la giocatrice migliore riesce o no a raggiungere la terraferma. Lo studente o la studentessa che ha ottenuto il punteggio più alto alla fine della fase 2 pesca una carta dal mucchio di 10 carte percentuale color sabbia. La carta pescata indica se lo studente/la studentessa è o non è salvo/a. La tabella seguente indica la composizione del mazzo di dieci carte:
Importante: se due persone ottengono lo stesso punteggio (primi ex equo), possono entrambe pescare una carta. |
Facoltativo: verifica dell’apprendimento 10 min. | Studenti e studentesse ripassano le conoscenze acquisite con gli esercizi E. |
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La tabella seguente mostra un confronto delle prime due fasi di gioco:
FASE 1 | FASE 2 | |
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Temi | Divisione del lavoro e commercio | Vantaggio comparato |
Livello | Attinente agli scenari 1 e 2: scenario semplice per SP, ICD e SPC; scenario più complesso per MP, SMS. | Attinente allo scenario 2: scenario più complesso per MP, SMS. |
Durata del gioco | 20 minuti | 20 minuti |
Numero di giocatori/trici |
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Numero di turni (spedizioni) | 5 | 5 |
Capacità di raccolta dei giocatori | 5/1 – 1/5 – 4/2 – 2/4 (cibo/legna) | 4/8 – 4/8 – 4/5 – 4/5 (cibo/legna) |
Quantità minime per la zattera | Nessuna zattera | 9/17 – 9/17 – 9/17 – 9/17 (cibo/legna) |
Obiettivo | Massimizzare la probabilità di sopravvivenza con delle «razioni» ottimali (1× pesce, 1× oce di cocco, 1× foglia di palma, 1× tronco di palma). | Costruire una zattera e raccogliere il maggior numero possibile di provviste supplementari per poter lasciare l’isola. |
Documenti specifici alle diverse fasi |
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Il modulo Divisione del lavoro e commercio tratta della classica teoria del commercio estero. Da un punto di vista della didattica economica, è opportuno comprendere innanzitutto il modello economico, ovvero come la specializzazione e il commercio normalmente avvantaggino tutte le parti coinvolte e come questo abbia permesso l’aumento dei consumi e del benessere nella storia dell’umanità.
Una volta assodata la conoscenza di queste interazioni economiche di base, è utile affrontare l’argomento delle zone d’ombra del commercio e quello delle sfide legate alla globalizzazione, poiché questa ha senza dubbio risvolti controversi sui posti di lavoro, sul reddito da lavoro, sui mutamenti strutturali, sull’ambiente, sul margine di manovra della politica nazionale, ecc.
A tal scopo éducation21 ha elaborato un add-on al modulo Divisione del lavoro e commercio di Iconomix: studenti e studentesse assumono diversi ruoli, mettendosi nei panni di chi è a capo di un’impresa, di chi lavora in una compagnia di navigazione o nel commercio al dettaglio e via dicendo. In questo modo sperimentano concretamente come potrebbero essere in futuro un commercio e una divisione del lavoro sostenibili e, in seconda battuta, riflettono sul loro ruolo effettivo di consumatore o consumatrice.