Ce module est consacré aux principales notions et concepts économiques relatifs à la spécialisation et à la division du travail, au commerce ainsi qu’à l’avantage comparatif.
Les élèves sont sensibilisés aux différents liens et interdépendances entre ces notions par un jeu éducatif «SOS perdus dans le Pacifique sud». Ils se mettent dans la peau de naufragés abandonnés sur une île déserte. Le but du jeu consiste à obtenir le maximum de chances de survie – sous la forme d'un pourcentage – en collectant et en échangeant habilement les biens rassemblés. Les chances de survie s’obtiennent à partir du nombre de rations de bois pour le feu et d’aliments collectées.
Grâce à ce jeu, les élèves appréhendent de manière ludique que la division du travail et le commerce permettent d’atteindre une productivité supérieure et, en conséquence, une prospérité plus élevée.
Ce module est construit autour d'un jeu de société conçu pour la classe. L’enseignant a besoin de la boite de jeu ainsi que de la documentation concernant le module.
Deux à trois périodes de cours, selon le scénario choisi.
Culture générale (EP), Economie et société
Le module peut porter sur un scénario simple (scénario 1) et s’adresse alors aux élèves des EP et EPC ou sur un scénario plus exigeant (scénario 2) pour les élèves des MP et GYM. Le jeu de société comporte trois phases (voir le chapitre «Remarques concernant le module»).
Des exercices portant sur la documentation, mais aussi des exercices de réflexion et d’évaluation du jeu ont été élaborés pour chacun des deux scénarios.
En plus de ce commentaire, le module «Division du travail et commerce» comprend le matériel pédagogique suivant:
Les élèves savent… |
… expliquer les raisons pour lesquelles la division du travail et le commerce contribuent globalement à l’accroissement de la productivité et, par ricochet, à une plus grande prospérité (scénarios 1 et 2). |
… décrire le principe des avantages comparatifs avec leurs propres mots et en s’appuyant sur un exemple concret (scénario 2). |
… comparer les connaissances acquises grâce au jeu avec les thèses de la théorie économique et les observations réalisées au quotidien. |
Ce module permet également de développer les compétences transversales suivantes:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
L’activité suivante favorise cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Ce module est essentiellement consacré au principe économique de base «Gain du commerce et gain de spécialisation»: lorsque le commerce est librement consenti, toutes les parties impliquées y trouvent leur compte – ou, tout au moins, elles ne sont pas moins bien loties après la transaction qu’avant. Ce principe vaut non seulement pour le commerce entre individus, mais aussi pour le commerce entre pays. Le commerce est une condition préalable à la spécialisation: les individus, les régions ou les pays se spécialisent dans la production de biens et dans l’offre de services là où ils ont un avantage comparatif, c’est-à-dire là où, par rapport à d'autres, ils sont les plus performants. Le commerce et la spécialisation stimulent la production et la consommation et contribuent, de ce fait, grandement à l’accroissement de la prospérité dans l’histoire de l’humanité.
Ce module peut également servir de point de départ pour ouvrir la discussion sur l’«interdépendance internationale»: de nos jours, les individus, les biens, les services, les capitaux et les informations peuvent circuler très librement au-delà des frontières nationales. Cette évolution s'explique par la baisse des frais de transaction et la réorganisation des processus de production. Cette interdépendance internationale et ses conséquences sont résumées sous la notion de «mondialisation». La mondialisation offre de nouvelles opportunités et libertés en matière de commerce, de placements, de flux d'informations ou encore de migration. Toutefois, elle s’accompagne également d’effets controversés sur l’emploi, les revenus du travail, les changements structurels, les normes en matière d'environnement et de travail, la stabilité de l'économie et la marge de manœuvre des politiques nationales. Cette interdépendance des pays les uns envers les autres constitue une véritable question d’ordre politique à laquelle chacun apporte sa propre réponse selon le groupe d'intérêts ou la tranche de la population qu’il représente.
Phase 1: Au cours de la première phase, les élèves sont placés dans la situation de naufragés. Ils doivent survivre sur une île inhabitée. A cette fin, ils doivent rassembler les biens suivants au cours de cinq expéditions dans l'île: des noix de coco pour boire, du poisson pour manger ainsi que des troncs et des feuilles de palmiers pour faire du feu. | L’objectif de la première phase consiste à rassembler autant de rations possibles de ces biens. Les joueurs rassemblent ces biens d'une part en tirant des cartes leur donnant droit à de l'alimentation et à du bois pour le feu et, d'autre part, ils peuvent procéder à des échanges avec les autres joueurs. | |
Phase 2: Au cours de la deuxième phase, l'histoire des naufragés se poursuit. Motivés par un navire passé à l’horizon, les joueurs doivent construire un radeau et rassembler des provisions. Ils repartent donc en expéditions au cours desquelles ils ramassent des denrées alimentaires ou du bois. | L’objectif de la deuxième phase consiste à rassembler suffisamment de bois pour construire le radeau et suffisamment d’aliments pour pouvoir partir en mer. Les joueurs amassent les biens comme dans la phase 1 et peuvent procéder à des échanges. | |
Phase 3: Dans le cas du scénario 1, le joueur ne sait s'il survit et s’il est sauvé que suite à la répétition de la phase 1. | Dans le cas du scénario 2, la décision tombe à la fin de la deuxième phase. Comme les joueurs tirent des cartes, le jeu repose aussi sur une grande part de hasard. Néanmoins, les chances de survie obtenues lors du jeu permettent d’augmenter la probabilité d’être sauvé. | |
L’articulation du jeu en différentes phases permet de travailler en cours avec les deux scénarios suivants:
Scénario 1: simple (recommandé pour EP et EPC)
Ce scénario ne comprend que les première et troisième phases (se reporter à la notice d’instructions page 4). La première phase est effectuée deux fois.
Scénario 2: exigeant (recommandé pour MP et GYM)
Ce scénario repose sur la succession des trois phases (se reporter à la notice d’instructions page 7).
Ce scénario ne comprend que les première et troisième phases. La première phase est effectuée deux fois. Le jeu de transparents «Introduction SOS perdus dans le Pacifique sud – scénario 1», le set d’exercices sur le scénario 1 et la fiche d’évaluation du jeu (fichier Excel) fournissent les instructions et la documentation nécessaires et favorisent la réflexion et l’évaluation des résultats.
PREPARATION | Classer les cartes et les jetons dans le coffret:
|
|
L’enseignant fixe le nombre de groupes et met le matériel suivant à la disposition de chacun des groupes:
|
|
Scénario 1
Les tableaux suivants montrent le schéma du déroulement du scénario 1:
1re leçon:
ETAPES | DEROULEMENT, REMARQUES | OUTILS/DOCUMENTS |
---|---|---|
PREMIER TOUR DE LA PHASE 1 25 min. | L’enseignant divise la classe en plusieurs groupes et demande aux élèves de prendre place devant un plateau de jeu. |
|
L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparents pour présenter l’histoire et expliquer les règles du jeu. | ||
Lorsque le transparent 7 est à l’écran, distribuer les cartes «Pouvoir» de la phase 1 ainsi que les cartes de pourcentage de la phase 1. Les élèves disposent les cartes «Pouvoir» de la phase 1 devant eux, face cachée. Ils placent la carte de pourcentage de la phase 1 devant eux face visible. Remarque: la carte «Pouvoir» présentée sur le transparent 7 indique des capacités de collecte de 3:4. Cette proportion n’existe pas dans le jeu. Ainsi, les élèves n’ont aucune indication sur la capacité des autres joueurs à pouvoir collecter des biens. | ||
Les élèves jouent la phase 1. Pendant ce temps, laisser à l’écran le transparent 8 du jeu de transparents. Remarque: les élèves doivent faire avancer le jeton du compteur de tours sur le plateau de jeu à chaque tour. Important: le joueur dont c’est le tour peut échanger des cartes avec les autres joueurs du groupe – pour autant qu’ils aient aussi des cartes. Les joueurs peuvent également faire des offres spontanées au joueur dont c’est le tour. Par contre, deux joueurs dont ce n’est pas le tour n'ont pas le droit de procéder à des échanges. | ||
Echange au sein du groupe 5 min. | Les joueurs évaluent leur jeu en s’inspirant des exercices A. Remarque: les groupes qui jouent plus lentement peuvent sauter les exercices A et passer directement aux exercices B (évaluation en classe). |
|
Evaluation en classe 15 min. | Les résultats des différents groupes sont reportés sur le fichier Excel (= base pour la discussion). Les résultats seront analysés à l’aide des exercices B. |
|
2e leçon
ETAPES | DEROULEMENT, REMARQUES | OUTILS/DOCUMENTS |
---|---|---|
DEUXIEME TOUR DE LA PHASE 1 20 min. | L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparents pour présenter le deuxième tour de la phase 1. Important: les groupes, la répartition des cartes «Pouvoir» et l’évaluation sont inchangés par rapport au premier tour. |
|
Les élèves se lancent ensuite dans le deuxième tour de la phase 1. Pendant ce temps, laisser à l’écran le transparent 8 du jeu de transparents. | ||
Echange au sein du groupe 5 min. | Les élèves réfléchissent et interprètent le nouveau résultat obtenu en s’appuyant sur les exercices C. Remarque: les groupes qui jouent plus lentement peuvent sauter les exercices C et passer directement aux exercices D (évaluation en classe). |
|
Evaluation en classe 15 min. | Les résultats des différents groupes sont reportés sur le fichier Excel (= base pour la discussion). Important: Les points du premier et ceux du deuxième tour sont additionnés. Les résultats seront analysés à l’aide des exercices D. |
|
PHASE 3 5 min. | L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparent pour présenter la phase 3. |
| ||||||||||||||
C’est là que les cartes de pourcentage de la phase 3 permettent de trancher si le premier/la première de la classe atteint la terre ferme ou non. L’élève ayant obtenu le maximum de points à l’issue des deux tours (= somme des chances de survie obtenues au cours des premier et deuxième tours) tire une carte parmi les dix cartes de pourcentage de couleur sable. La carte tirée indique si l’élève est sauvé ou non. Le tableau suivant détermine la composition des dix cartes:
| ||||||||||||||||
En option: contrôle des connaissances 10 min. | Les élèves révisent leurs acquis à l’aide des exercices E. |
|
Dans le cadre de ce scénario, chacune des trois phases se déroule uniquement une seule fois. Le jeu de transparents «Introduction SOS perdus dans le Pacifique sud – scénario 2», le set d’exercices sur le scénario 2 et la fiche d’évaluation du jeu (fichier Excel) fournissent les instructions et la documentation nécessaires et favorisent la réflexion et l’évaluation des résultats.
PREPARATION | Classer les cartes et les jetons dans le coffret:
|
|
L’enseignant fixe le nombre de groupes et met le matériel suivant à la disposition de chacun des groupes:
|
|
Scénario 2
Les tableaux suivants montrent le schéma du déroulement du scénario 2:
1re leçon:
ETAPES | DEROULEMENT, REMARQUES | OUTILS/DOCUMENTS |
---|---|---|
PHASE 1 25 min. | L’enseignant divise la classe en plusieurs groupes et demande aux élèves de prendre place devant un plateau de jeu. |
|
L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparents pour présenter l’histoire et expliquer les règles du jeu. | ||
Lorsque le transparent 7 est à l’écran, distribuer les cartes «Pouvoir» de la phase 1 ainsi que les cartes de pourcentage de la phase 1. Les élèves disposent les cartes «Pouvoir» de la phase 1 devant eux, face cachée. Ils placent la carte de pourcentage de la phase 1 devant eux face visible. Remarque: la carte «Pouvoir» présentée sur le transparent 7 indique des capacités de collecte de 3:4. Cette proportion n’existe pas dans le jeu. Ainsi, les élèves n’ont aucune indication sur la capacité des autres joueurs à pouvoir collecter des biens. | ||
Les élèves jouent la phase 1. Pendant ce temps, laisser à l’écran le transparent 8 du jeu de transparents. Remarque: les élèves doivent faire avancer le jeton du compteur de tours sur le plateau de jeu à chaque tour. Important: le joueur dont c’est le tour peut échanger des cartes avec les autres joueurs du groupe – pour autant qu’ils aient aussi des cartes. Les joueurs peuvent également faire des offres spontanées au joueur dont c’est le tour. Par contre, deux joueurs dont ce n’est pas le tour n'ont pas le droit de procéder à des échanges. | ||
Echange au sein du groupe 5 min. | Les joueurs évaluent leur jeu en s’inspirant des exercices A. Remarque: les groupes qui jouent plus lentement peuvent sauter les exercices A et passer directement aux exercices B (évaluation en classe). |
|
Evaluation en classe 15 min. | Les résultats des différents groupes sont reportés sur le fichier Excel (= base pour la discussion). Les résultats seront analysés à l’aide des exercices B. |
|
2e leçon
ETAPES | DEROULEMENT, REMARQUES | OUTILS/DOCUMENTS |
---|---|---|
PHASE 2 20 min. | L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparents pour présenter la phase 2. Important: les groupes restent les mêmes que pendant la phase 1. |
|
Lorsque le transparent 14 est à l’écran, distribuer les cartes «Pouvoir» de la phase 2, les cartes de pourcentage de la phase 2 et les cartes «Radeau» de la phase 2. Les élèves disposent les cartes de pourcentage de la phase 2 et les cartes «Pouvoir» de la phase 2 devant eux, face visible. Les cartes «Radeau» de la phase 2 sont disposées face cachée. Remarque: la carte «Radeau» présentée sur le transparent 14 indique une quantité minimale de 4:6. Cette proportion n’existe pas dans le jeu. Ainsi, les élèves n’ont aucune indication sur les quantités minimales que les autres joueurs doivent récolter. | ||
Les élèves passent à la phase 2. Pendant ce temps, laisser à l’écran le transparent 15. Remarque: les élèves doivent faire avancer le jeton sur le plateau à chaque tour. Important: le joueur dont c’est le tour peut échanger des cartes avec les autres joueurs du groupe – pour autant qu’ils aient aussi des cartes. Les joueurs peuvent également faire des offres spontanées au joueur dont c’est le tour. Par contre, deux joueurs dont ce n’est pas le tour n'ont pas le droit de procéder à des échanges. | ||
Echange au sein du groupe 5 min. | Les joueurs évaluent la manière dont ils ont joué en se reposant sur les exercices C. Remarque: les groupes qui jouent plus lentement peuvent sauter les exercices C et passer directement aux exercices D (évaluation en classe). |
|
Evaluation en classe 15 min. | Les résultats des différents groupes sont reportés sur le fichier Excel (= base pour la discussion). Les résultats seront analysés à l’aide des exercices D. |
|
PHASE 3 5 min. | L’enseignant s’appuie sur le jeu de transparents pour présenter la phase 3. |
| ||||||||||
C’est là que les cartes de pourcentage de la phase 3 permettent de trancher si le premier/la première de la classe atteint la terre ferme ou non. L’élève ayant obtenu le maximum de points à l’issue de la phase 2 tire une carte parmi les dix cartes de pourcentage de couleur sable. La carte tirée indique si l’élève est sauvé ou non. Le tableau suivant détermine la composition des dix cartes:
Important: lorsque deux élèves ont obtenu le même nombre de points (les deux premiers ex aequo), ils peuvent alors tous les deux tirer une carte. |
En option: Contrôle des connaissances 10 mn. | Les élèves révisent leurs acquis à l’aide des exercices E. |
|
Le tableau suivant présente une comparaison des deux premières phases du jeu:
PHASE 1 | PHASE 2 | |
---|---|---|
Thème | Division du travail et commerce | Avantage comparatif |
Niveau | Concerne les scénarios 1 et 2: scénario simple pour EP et EPC; scénario plus exigeant pour MP, GYM. | Concerne uniquement le scénario 2: scénario plus exigeant pour MP, GYM. |
Durée du jeu | 20 minutes | 20 minutes |
Nombre de joueurs |
|
|
Nombre de tours (expéditions) | 5 | 5 |
Capacité de collecte des joueurs | 5/1 – 1/5 – 4/2 – 2/4 (alimentation/bois pour le feu) | 4/8 – 4/8 – 4/5 – 4/5 (alimentation/bois) |
Quantité minimale pour radeau | Pas de radeau | 9/17 – 9/17 – 9/17 – 9/17 (alimentation/bois) |
Objectif | Maximiser les chances de survie avec des «rations» optimales (1× poisson, 1× noix de coco, 1× feuille de palmier, 1× tronc de palmier). | Construire un radeau utilisable et collecter le plus possible de provisions supplémentaires afin de pouvoir quitter l’île. |
Documents spécifiques aux différentes phases |
|
|
Le module «Division du travail et commerce» traite de la théorie classique du commerce extérieur. D’un point de vue de la didactique économique, il est logique de comprendre d’abord le modèle économique: comment la spécialisation et le commerce sont-ils, en principe, rentables pour toutes les personnes impliquées et comment, dans l’histoire de l’humanité, l’augmentation de la consommation et de la prospérité at-elle été rendue possible.
Sur la base de cette compréhension des relations économiques, il est cohérent d’aborder ensuite les côtés sombres du commerce et les défis de la mondialisation. La mondialisation a, sans aucun doute, des répercussions controversés sur l’emploi, les revenus du travail, les changements structurels, l’environnement, les marges de manœuvre des politiques nationales,…
Pour cela, éducation21 a développé un add-on lié au module «Division du travail et commerce». Dans ce dernier, les élèves peuvent, dans un premier temps, endosser différents rôles comme entrepreneur, collaborateur d’une compagnie de transport maritime ou détaillant. Ils peuvent ainsi découvrir concrètement à quoi pourraient ressembler, à l’avenir, une division du travail et un commerce durables. Dans un deuxième temps, cette expérience leur permet de réfléchir à leur rôle en tant que consommatrices et consommateurs.