Macht Geld glücklich? In diesem Spiel erfüllt Geld so manchen Wunsch, doch überraschende Ereignisse können dieses Glück trüben und das Konto belasten! Das Kartenspiel bietet einen emotionalen Zugang zu den Themen Geld, Glück, Kredit und Verschuldung. Die möglichen Ursachen sowie die Schwierigkeit, aus einer Schuldensituation herauszukommen, werden für alle Spielenden direkt erlebbar und leicht nachvollziehbar.
Im Zentrum steht das Kartenspiel Ciao CASH. Die Spielregeln werden mithilfe des Foliensatzes «Einführung Ciao CASH» erklärt. Dazu sind ein Computer und ein Beamer notwendig. Für Anwendungen ausserhalb des Unterrichts liegt dem Spiel eine Spielregel bei. Gespielt wird in Gruppen von vier bis fünf Lernenden. Die didaktische Nachbearbeitung erfolgt mit dem Aufgabenset.
Das Kartenspiel kann unter www.iconomix.ch/bestellung als Klassensatz bestellt werden.
Zwei bis drei Lektionen.
Allgemeinbildender Unterricht (ABU), Wirtschafts- und Gesellschaftsfächer, interdisziplinärer Unterricht.
Einfach bis mittel. Das Modul eignet sich vorwiegend für Lernende des allgemeinbildenden Unterrichts (ABU).
Das Modul Geld und Glück umfasst den Kommentar und folgende Unterrichtsmaterialien:
Die Lernenden entwickeln ein Bewusstsein für einige typische Kostenfallen sowie für Kosten-Nutzen-Abwägungen bei Kaufentscheidungen. Sie verstehen, dass eine finanzielle Reserve wichtig ist, um unerwartete Rechnungen begleichen zu können.
Die Lernenden können den Mechanismus der Schuldenspirale einem Laien anhand eines Beispiels erklären. Sie sind in der Lage, Gründe für deren Entstehen zu nennen, und können Faktoren aufzählen, die dem Entstehen einer Schuldenspirale entgegenwirken.
Mit diesem Modul können zudem folgende überfachliche Kompetenzen (nach 4K) geschult werden:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Das Kartenspiel Ciao CASH bietet einen intensiven, emotionalen Zugang und eine gemeinsame Erfahrungsbasis zu den Themen Geld, Glück, Kredit und Verschuldung. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Glückspunkte zu sammeln. Mithilfe von Geldkarten können Wunschkarten wie zum Beispiel Wohnen, Ferien oder Hobby gekauft werden, die eine bestimmte Anzahl an Glückspunkten wert sind. Zusätzlich gibt es Überraschungskarten, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können.
Aufgrund der Überraschungskarten, die teilweise hohe Kosten verursachen, kann während des Spielverlaufs oft beobachtet werden, dass einzelne Spielende gezwungen sind, einen Kredit aufzunehmen. Dadurch müssen sie zusätzlich jede Runde Zinsen zahlen und das Risiko steigt, in eine Schuldenspirale mit weiteren Kreditaufnahmen zu geraten. Die möglichen Ursachen sowie die Schwierigkeit, aus dieser Situation wieder herauszukommen, werden für alle Spielenden direkt erlebbar und leicht nachvollziehbar.
Weitere Hinweise für die Durchführung:
Die Materialien sind für einen handlungsorientierten und problembasierten Unterricht konzipiert (vgl. dazu www.iconomix.ch/didaktik). Die angestrebten Handlungskompetenzen können über folgende drei Schritte entwickelt werden:
Phase 1: Sich einlassen
Die Lehrperson führt unmittelbar – ohne vorgängige Erklärungen zum Thema Budget/Schulden – in die Spielregeln des Spiels Ciao CASH ein (siehe Foliensatz «Einführung Ciao CASH»). Anschliessend wird das Kartenspiel an verschiedenen Tischen in Gruppen von vier bis fünf Lernenden gespielt. Das Spiel schafft eine gemeinsame Erfahrungsbasis und wirft zahlreiche Fragen zum Thema Geld, Schulden und Kredite auf.
Phase 2: Sich austauschen und reflektieren
In der Reflexionsphase geht es zuerst darum, die Erlebnisse aus der Spielphase explizit zu machen und zu benennen. Im Teil A des Aufgabensets nehmen die Lernenden innerhalb der Spielgruppen die Auswertung vor und diskutieren die erlebten Erfahrungen. Dieser Teil kann von jeder Gruppe eigenständig nach Spiel-Ende gestartet werden und erlaubt somit, die Zeitunterschiede zu überbrücken.
Im Teil B des Aufgabensets werden die Ergebnisse und Haupterkenntnisse in der Klasse zusammengetragen. Die Spielerlebnisse der verschiedenen Gruppen werden miteinander verglichen und gemeinsame Muster werden erarbeitet.
Die Lösungshinweise zum Aufgabenset dienen als Hilfestellung für die Lehrperson. Die Herausforderung für die Lehrperson während dieser Phase liegt in der Auswertung der Aufgaben und der zielführenden Moderation eines Unterrichtsgesprächs.
Phase 3: Üben und anwenden
Diese Phase dient der Konsolidierung (Festigen der erworbenen Kompetenzen durch Üben) und dem Transfer (Erweiterung und Flexibilisierung der Kompetenzen, indem Problemstellungen mit erweitertem Anspruchsniveau bewältigt werden). Dazu stehen die Transferaufgaben im Teil C des Aufgabensets zur Verfügung. Dieses kann von den Lernenden in Einzelarbeit bearbeitet werden.
Schritte | Beschrieb | Medien/Unterlagen | Zeit | |
---|---|---|---|---|
Phase 1 Sich einlassen 45 Min. | Einstieg | Bildung der Gruppen, Erklären der Spielregeln | Foliensatz «Einführung Ciao CASH»; Computer und Beamer; ein Kartenspiel pro vier (oder fünf) Lernende | 10 Min. |
Spiel | Spiel durchführen | Ein Kartenspiel pro vier (oder fünf) Lernende | 30–35 Min. | |
Phase 2 Sich austauschen und reflektieren 45 Min. | Besprechung und Reflexion | Auswertung des Spiels und Reflexion innerhalb der Spielgruppen | Aufgabenset Teil A; Lösungshinweise | 10–15 Min. |
Inhaltliche Auswertung und Reflexion | Zusammentragen der Ergebnisse und Diskussion innerhalb der Klasse | Aufgabenset Teil B; Lösungshinweise | 25–30 Min. | |
Phase 3 Üben und anwenden 45 Min. | Transferaufgaben | Transferaufgaben in Einzelarbeit lösen | Aufgabenset Teil C; Lösungshinweise | 45 Min. |