I soldi fanno la felicità? In questo gioco il denaro ci consente di esaudire svariati desideri, ma dietro l’angolo si celano imprevisti pronti a rovinarci la festa e a pesare sul nostro portafoglio! Il gioco didattico permette di affrontare sul piano emozionale i temi del denaro, della felicità, del credito e dell’indebitamento. Le possibili cause della spirale del debito e le difficoltà di chi cerca di uscirne diventano chiare e «tangibili» per tutti gli studenti.
Il modulo è incentrato sul gioco di carte Ciao CASH. Le regole del gioco vengono illustrate con l’aiuto delle slide «Ciao CASH – Introduzione», che richiedono l’utilizzo di un computer e di un proiettore. Per l’uso al di fuori delle aule scolastiche sono disponibili le istruzioni di gioco presenti nel cofanetto. Si gioca a gruppi di 4-5 persone. La successiva elaborazione didattica avviene tramite il set di esercizi.
Il gioco può essere ordinato online su www.iconomix.ch/ordini.
Da 2 a 3 lezioni.
Cultura generale, materie economiche e sociali, insegnamento interdisciplinare.
Da facile a intermedio. Il modulo si presta principalmente all’impiego nei corsi di cultura generale.
Il modulo Soldi e felicità include oltre al commento per l’insegnante il seguente materiale didattico:
Gli studenti imparano a conoscere alcuni classici «costi trappola» e a valutare costi e benefici in maniera più consapevole. Realizzano inoltre che poter contare su una riserva finanziaria è importante per affrontare spese impreviste.
Sono infine in grado di spiegare, sulla base di un esempio pratico, il meccanismo della spirale del debito, di enunciare i motivi per cui vi si incorre ed elencare i fattori capaci di contrastarlo.
Il gioco di carte Ciao CASH offre la possibilità di affrontare sul piano emozionale e pratico i temi del denaro, della felicità, del credito e dell’indebitamento. L’obiettivo del gioco è raccogliere più punti felicità possibile. Con le carte Cash si possono comprare carte Acquisti (p. es. alloggio, vacanze, hobby) che possiedono un determinato numero di punti felicità. Ma ci sono anche le carte Sorpresa, capaci di influenzare positivamente o negativamente le finanze di chi gioca.
Talvolta queste implicano costi elevati che spesso costringono qualche partecipante a dover ricorrere a un credito. I crediti rendono necessario il pagamento di interessi a ogni turno, il quale può richiedere a sua volta ulteriori crediti accrescendo così il rischio di scivolare nella spirale del debito. Le possibili cause e le difficoltà che si incontrano per uscirne diventano chiare e «tangibili» per tutti gli studenti.
Ulteriori indicazioni per lo svolgimento del gioco:
Il materiale è concepito per un insegnamento orientato al problem solving e all’acquisizione delle competenze operative (cfr. www.iconomix.ch/didattica). Il loro sviluppo può avvenire attraverso le tre fasi di seguito descritte:
Fase 1: gioco
Senza spiegazioni preliminari sui temi budget/debito, l’insegnante illustra le regole del gioco Ciao CASH (cfr. slide «Ciao CASH – Introduzione»). Successivamente gli studenti cominciano a giocare suddivisi in gruppi da 4 a 5. Il gioco crea una base di esperienze condivise e contribuisce a sollevare domande sui temi del denaro, dell’indebitamento e del credito.
Fase 2: scambio e riflessione
In questa fase si tratta soprattutto di esplicitare le esperienze vissute durante lo svolgimento del gioco. Nella parte A del set di esercizi gli studenti analizzano il gioco all’interno di ciascun gruppo e discutono le esperienze fatte. Ogni gruppo può procedere autonomamente alla parte A una volta terminata la partita. Ciò permette di colmare eventuali differenze temporali fra gruppi che finiscono prima e dopo.
La parte B del set di esercizi consiste invece nel riepilogo dei risultati e nella discussione delle conclusioni principali tratte. Si confrontano le esperienze dei vari gruppi e si elaborano schemi comuni.
I suggerimenti per le soluzioni degli esercizi sono pensati come ausilio per l’insegnante. La sfida per il/la docente consiste in questa fase nell’analisi degli esercizi e nella conduzione efficace di una discussione in classe.
Fase 3: esercizio e applicazione
Questa fase è volta al consolidamento delle competenze (rafforzamento attraverso l’esercizio) e al loro transfer (ampliamento e aumento della flessibilità cognitiva grazie al superamento di problemi concettualmente più complessi). Gli esercizi previsti nella parte C del set servono a tale scopo e sono pensati per un’elaborazione individuale da parte degli studenti.
Stadi | Descrizione | Mezzi/risorse | Durata | |
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Fase 1 imparare agendo 45 min. | Introduzione | Creazione dei gruppi, spiegazione delle regole del gioco | Slide «Ciao CASH – Introduzione», computer e proiettore, un set di gioco ogni 4-5 studenti | 10 min. |
Gioco | Svolgimento del gioco | Un set di gioco ogni 4-5 studenti | 30–35 min. | |
Fase 2 scambio e riflessione 45 min. | Discussione e riflessione | Analisi del gioco e riflessione all’interno del gruppo | Parte A del set di esercizi, suggerimenti per le soluzioni | 10–15 min. |
Analisi dei contenuti e riflessione | Riepilogo e annotazione dei risultati e discussione in classe | Parte B del set di esercizi, suggerimenti per le soluzioni | 25–30 min. | |
Fase 3 esercizio e applicazione 45 min. | Esercizi per il transfer di competenze | Elaborazione individuale degli esercizi per il transfer di competenze | Parte C del set di esercizi, suggerimenti per le soluzioni | 45 min. |