Est-ce que l’argent fait le bonheur? Dans ce jeu, l’argent permet de satisfaire bon nombre de désirs, mais des événements inattendus peuvent perturber le bonheur et faire baisser le solde des comptes des joueurs. Ce jeu de cartes aborde les thèmes de l’argent, du bonheur, du crédit et de l’endettement de façon émotionnelle. Ainsi, tous les élèves identifient et comprennent les causes pouvant entraîner une situation d’endettement ainsi que les difficultés à la surmonter.
Le module s’articule autour du jeu de cartes Ciao CASH, dont les règles sont expliquées à l’aide des transparents «Introduction à Ciao CASH». Un ordinateur et un beamer sont donc nécessaires. Les règles du jeu sont également jointes au jeu pour pouvoir jouer en dehors du cours. Le jeu se joue en groupes de quatre à cinq élèves, le set d’exercices permettant un traitement didactique ultérieur.
Le jeu de cartes peut être commandé pour une classe entière à l’adresse www.iconomix.ch/commande.
Deux à trois périodes de cours.
Culture générale, économie et société, enseignement interdisciplinaire.
Facile à moyen. Le module est destiné principalement aux élèves des écoles professionnelles (Culture générale).
En plus de ce commentaire, le module «Argent et bonheur» comprend le matériel pédagogique suivant:
Les élèves prennent conscience de certains pièges financiers classiques et du rapport coûts/utilité lors des décisions d’achat. Ils comprennent l’importance de mettre de l’argent de côté (réserve) pour pouvoir payer des factures imprévues.
Ils peuvent expliquer à un profane le mécanisme de la spirale d’endettement à l’aide d’un exemple, citer les motifs ayant conduit à l’apparition de cette spirale et énumérer les facteurs permettant de l’éviter.
Ce module permet également de développer les compétences transversales suivantes:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
L’activité suivante favorise cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Le jeu de cartes Ciao CASH permet aux élèves d’aborder les thèmes de l’argent, du bonheur, du crédit et de l’endettement de façon émotionnelle et de développer une base d’expérience commune. Le but du jeu est de récolter un maximum de points bonheur. Les cartes Argent servent à acheter des cartes Désir (par exemple logement, vacances ou hobby), qui correspondent à un certain nombre de points bonheur. Il y a également des cartes Surprise, dont les effets peuvent être positifs ou négatifs.
Comme les cartes Surprise engendrent parfois des coûts élevés, certains joueurs sont obligés de prendre un crédit pendant le jeu. Ils doivent alors payer des intérêts lors de chaque manche, ce qui accroît le risque de devoir prendre d’autres crédits et de tomber ainsi dans une spirale d’endettement. Tous les élèves observent, identifient et comprennent les causes possibles ainsi que les difficultés à se sortir de cette situation.
Autres précisions utiles:
Le matériel est conçu pour un enseignement axé sur l’apprentissage par l’action et l’apprentissage par résolution de probèmes (voir à ce propos www.iconomix.ch/didactique). Les compétences opérationnelles visées peuvent être développées en trois phases:
Phase 1: Apprendre en agissant
L’enseignant explique les règles du jeu Ciao CASH sans fournir d’informations préalables sur le budget ou les dettes (voir jeu de transparents «Introduction à Ciao CASH»). Des groupes de quatre à cinq élèves jouent ensuite au jeu de cartes sur différentes tables. Le jeu développe une base d’expérience commune et soulève de nombreuses questions sur l’argent, les dettes et les crédits
Phase 2: Echange et réflexion
Au cours de la phase de réflexion, il s’agit d’abord d’exprimer en termes précis les expériences vécues lors du jeu. Dans la partie A du set d’exercices, les élèves procèdent à une évaluation au sein de leur groupe de jeu et discutent de leurs expériences. Chaque groupe peut commencer cette partie de manière autonome dès qu’il a fini de jouer, ce qui permet de remédier aux durées de jeu différentes selon les groupes.
Dans la partie B du set d’exercices, les résultats et les principaux enseignements sont collectés au niveau de la classe. Les résultats des différents groupes sont comparés les uns aux autres afin d’élaborer un type de comportement commun. Les propositions de solutions aident l’enseignant en la matière. Pendant cette phase, la tâche de l’enseignant porte davantage sur l’évaluation des exercices et l’animation ciblée d’un débat avec la classe.
Phase 3: Apprendre en vérifiant
Cette phase vise la consolidation (assimilation des compétences acquises par l’accomplissement d’exercices) et le transfert (élargissement et flexibilisation des compétences par la résolution de problèmes plus complexes). Les exercices de transfert des connaissances proposés dans la partie C du set d’exercices peuvent être utilisés à cet effet. Les élèves peuvent également les traiter dans le cadre d’un travail individuel.
Etape | Description | Médias/Ressources | Durée | |
---|---|---|---|---|
Phase 1 Apprendre en agissant 45 min. | Introduction | Constitution des groupes, explication des règles du jeu | Jeu de transparents «Introduction à Ciao CASH», ordinateur et beamer; un jeu de cartes pour quatre (ou cinq) élèves | 10 min. |
Jeu | Jouer au jeu Ciao CASH | Un jeu de cartes pour quatre (ou cinq) élèves | 30 à 35 min. | |
Phase 2 Echange et réflexion 45 min. | Discussion et réflexion | Evaluation du jeu et réflexion au sein des groupes de jeu | Partie A du set d’exercices, propositions de solutions | 10 à 15 min. |
Evaluation du contenu et réflexion | Synthèse des résultats et discussion au sein de la classe | Partie B du set d’exercices, propositions de solutions | 25 à 30 min. | |
Phase 3 Apprendre en vérifiant 45 min. | Exercices de transfert | Réalisation individuelle des exercices de transfert | Partie C du set d’exercices, propositions de solutions | 45 min. |