Thema dieses Moduls ist die Übernutzung frei zugänglicher Ressourcen. Die Lernenden erleben und erkennen die dabei herrschenden Anreize unmittelbar durch eigenes Handeln in einem Spiel. Sie thematisieren mögliche Lösungsansätze sowie die Schwierigkeiten bei deren Umsetzung, und sie erproben die Wirkung von Sanktionen und Konferenzen. Das Modul vermittelt Konzepte wie wirtschaftliche Güterarten, Allmendedilemma, externe Effekte, Knappheit der Ressourcen, Rolle des Staates und soziale Normen. Ein Bezug zu Umweltthemen wie CO2-Emissionen und Klimawandel oder Nachhaltigkeit ist naheliegend.
Das Gruppenspiel «Fischteich» wird im Plenum gespielt. Die didaktische Verarbeitung erfolgt mit den dazugehörigen Aufgabensets und kann je nach Anspruchsniveau differenziert werden. Es wird ein Beamer benötigt.
Das Spiel kann sowohl analog (per Hand) als auch digital durchgeführt werden. Für die analoge Version können Masken zum Spiel bestellt werden. Für die digitale Version empfehlen wir als Umfragetool Pingo, ein Video-Tutorial dazu steht bereit.
Je nach Vertiefung zwei bis vier Lektionen.
Allgemeinbildender Unterricht (ABU), Wirtschaft und Recht (GYM), Wirtschaft und Gesellschaft (KV), Ökologie, Geografie, Geschichte und Staatskunde, Soziologie und Psychologie.
Mittel. Das Spiel ist breit einsetzbar. In der Auswertung kann das Anspruchsniveau fast beliebig erhöht werden.
Das Modul Allmendegüter umfasst den Kommentar und folgende Unterrichtsmaterialien:
Die Lernenden können … |
… Eigenschaften von Allmendegütern im Vergleich zu anderen wirtschaftlichen Güterarten verstehen. |
… Ursachen und Auswirkungen des Allmendedilemmas verstehen. |
… Lösungsansätze zum Allmendedilemma kennen und beurteilen. |
… das eigene Handeln im Rahmen eines Allmendedilemmas reflektieren (sich mit dem eigenen Handeln und seinen Motiven auseinandersetzen). |
… sich mit den Verhaltensweisen der Mitlernenden im Rahmen eines Allmendedilemmas konstruktiv auseinandersetzen. |
Mit diesem Modul können zudem folgende überfachliche Kompetenzen (nach 4K) geschult werden:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz:
Im Modul «Allmendegüter» treffen die Lernenden in der Rolle von Fischern Entscheidungen darüber, wie viel sie aus einem Fischteich fischen wollen. Das erklärte Ziel ist es, am Ende möglichst viele Fische zu fangen. Die Auswertung der Spielrunden zeigt den Lernenden auf, wie sich das individuelle Handeln letztlich auf den Fischbestand auswirkt, und führt zu Diskussionen über die Angemessenheit des Verhaltens der Einzelnen im wirtschaftlichen, sozialen und ökologischen Sinne.
Die Lernenden sind unmittelbar mit ihrem und dem Verhalten ihrer Mitlernenden konfrontiert, das sie mit den Spieloptionen «Strafe» und «Konferenz» zu beeinflussen suchen. In diesem Rahmen können sie sich personale Kompetenzen (Auseinandersetzung mit eigenem Handeln und seinen Motiven) sowie soziale Kompetenzen (die gegenseitige Auseinandersetzung mit den Verhaltensweisen der Mitlernenden) aneignen. Das führt schnell zu Fragen wie: «Ist es in Ordnung, sich so zu verhalten?», «Ist das moralisch verwerflich?», «Warum ist ein bestimmtes Verhalten gesetzlich verboten?» oder «Wer hat mit seinem Verhalten letztlich recht?». Dies bildet potenziell die Grundlage für eine Auseinandersetzung im Unterricht über gesellschaftliche Normen (z. B. Gesetze), ethische Prinzipien oder individuelle Werthaltungen.
Ein Allmendegut ist ein Gut, von dessen Nutzung niemand ausgeschlossen werden kann, um das aber eine Rivalität zwischen den Nutzenden herrscht. Dies führt tendenziell zur Über(be)nutzung, wie z. B. bei Fischbeständen in öffentlichen Gewässern. Für Einzelheiten vgl. den Fachtext zum Modul.
Allmendegüter werden in vielen Fällen angemessener und nachhaltiger bewirtschaftet als private oder staatlich kontrollierte Güter. Dies zeigte die Forschung der renommierten Umweltökonomin und ersten Wirtschaftsnobelpreisträgerin Elinor Ostrom (1933 bis 2012).
Prominente Beispiele sind Alpweiden wie der Urnerboden. Dabei handelt es sich um Ressourcen im Besitz einer lokalen Gemeinschaft (im konkreten Fall: der Korporation Uri), die nach gemeinsam vereinbarten Regeln durch die Besitzer selbst bewirtschaftet werden.
Das Gruppenspiel «Fischteich» bietet einen intensiven emotionalen Zugang und eine gemeinsame Erfahrungsbasis zum Thema Allmendegüter. Das Allmendegut wird in diesem Spiel repräsentiert durch einen Fischteich. Aus diesem entnehmen die Lernenden in mehreren Runden anonym Fische mit dem Ziel, möglichst viele Fische (= Punkte) herauszuholen. Sie können pro Runde bis zu drei Fische entnehmen. Wenn die Lernenden im Durchschnitt in jeder Runde höchstens zwei Fische entnehmen, kann sich der Fischbestand zwischen den Runden nachhaltig erholen.
Somit könnte grundsätzlich beliebig lange weitergefischt werden. Individuell besteht aber ein Anreiz, drei Fische zu entnehmen. Deshalb kommt es meist zu einer Übernutzung oder sogar zu einem Kollaps des Fischbestands, bei dem alle schlechter dastehen. Die Gegensätzlichkeit zwischen dem Streben nach persönlichem Vorteil und dem für die Gemeinschaft optimalen Verhalten wird für alle Teilnehmenden direkt erlebbar und leicht nachvollziehbar. Das Beispiel veranschaulicht das typische Allmendedilemma.
Die Lehrperson leitet das Spiel an einem Computer mit angeschlossenem Beamer. Zur Sicherstellung anonymer Entscheide wird das Aufsetzen einfacher Masken empfohlen. Diese können unter www.iconomix.ch/bestellung bestellt werden. Die Spielregeln und der konkrete Ablauf sind in der separaten Spielanleitung beschrieben.
Das Spiel wird durch zwei interessante Optionen angereichert:
Idealerweise wird der «Fischteich» zuerst ohne diese Zusatzoptionen gespielt (Auswertung Spielleitung, Excel-Register «ohne Strafen»), was meistens nur wenige Runden dauert. Anschliessend kann man ein zweites Spiel mit Strafoption (Auswertung Spielleitung, Excel-Register «mit Strafen») beginnen und – wenn der Fischbestand erneut abnimmt – noch eine Konferenz einführen. Bei dieser Variante erleben die Lernenden sowohl einen Zerfall (im ersten Spiel) als auch die Wirkung von Sanktionen und von einer Konferenz (im zweiten Spiel). Alternativ kann man als Kurzvariante nur ein Spiel durchführen und die Strafen während des Spiels einführen (wenn Fischbestand zwei Drittel des Anfangsbestands erreicht hat, Auswertung Spielleitung, Excel-Register «Kurzvariante»). Zusätzlich kann später eine Konferenz einberufen werden. In diesem Fall muss das Spiel nicht zweimal durchgeführt werden, hingegen kann der Verlauf mit und ohne Optionen weniger gut verglichen werden.
Weitere Hinweise für die Durchführung:
Die Materialien sind für einen handlungsorientierten und problembasierten Unterricht konzipiert (vgl. dazu www.iconomix.ch/didaktik). Die angestrebten Handlungskompetenzen können über folgende drei Schritte entwickelt werden:
Phase 1: Sich einlassen
Die Lehrperson führt unmittelbar – ohne vorgängige Erklärungen zu Allmendegütern – in die Spielregeln des Spiels «Fischteich» ein und führt das Spiel in einem (Kurzvariante) oder in zwei Anläufen (Strafen und Konferenz erst bei der zweiten Runde einführen) mit der Klasse durch. Das Spiel schafft Betroffenheit, eine gemeinsame Erfahrungsbasis und wirft zahlreiche Fragen zum Thema auf. Es ist dabei wesentlich, dass die Lernenden die Problemstellung genau verstehen und als herausfordernd beurteilen. Nur so ist es möglich, dass sie sich für die nachfolgende Phase der Problembearbeitung klare Ziele setzen.
Phase 2: Sich austauschen und reflektieren
In der Reflexionsphase geht es zuerst darum, die Erlebnisse aus der Spielphase explizit zu machen und zu benennen. Mithilfe von Teil A des Aufgabensets (Aufgaben zum Spiel) lassen sich die im Spiel erlebten Eigenschaften und Folgen der Allmendesysteme herausarbeiten:
Die Lösungshinweise zum Aufgabenset sind bewusst ausführlich gehalten und dienen als Hilfestellung für die Lehrperson. Anschliessend bietet sich als Theorieinput das Studium des Fachtexts im Unterricht oder als Hausaufgabe an. Alternativ kann die Lehrperson die wichtigsten Punkte aus dem Fachtext vortragen. Der Text enthält Wissensaspekte und Fachbegriffe zum Thema, und die Zusammenfassung umreisst das «Kernwissen» in kompakter Form.
Phase 3: Üben und anwenden
Diese Phase dient der Konsolidierung (Festigen der erworbenen Kompetenzen durch Üben) und dem Transfer (Erweiterung und Flexibilisierung der Kompetenzen, indem Problemstellungen mit erweitertem Anspruchsniveau bewältigt werden). Dazu stehen die Transferaufgaben in Teil B des Aufgabensets (Weiterführende Aufgaben) zur Verfügung.
Schritte | Beschrieb | Medien/Unterlagen | Zeit | |
---|---|---|---|---|
Phase 1 Sich einlassen 25–45 Min. | Einstieg | Einführung in das Spiel «Fischteich» | Foliensatz (Spielregeln, Spielverlauf, Notenskala); Auswertungsblatt Teilnehmende; Computer und Beamer | 5–10 Min. |
Spiel | Spiel durchführen (evtl. einmal ohne, einmal mit Strafe und Konferenz) | Masken; Auswertung Spielleitung (oder Folie Spielverlauf); Auswertungsblatt Teilnehmende; Computer und Beamer | 15–30 Min. | |
Resultaterfassung | Spielergebnisse festhalten, evtl. Preise verteilen | Auswertung Spielleitung (oder Folien «Einführung Fischteich», Notenskala); Computer und Beamer; Preise | 5 Min. | |
Phase 2 Sich austauschen und reflektieren 40–65 Min. | Inhaltliche Auswertung und Reflexion | Auswertung des Spiels anhand der Aufgaben 1–3 des Aufgabensets | Foliensatz (Folie 7); Aufgabenset 1 (Teil A: Aufgaben zum Spiel); Lösungshinweise | 30–45 Min. |
Theorieinput | Studium des Fachtexts (evtl. Hausaufgabe) oder Lehrervortrag | Fachtext | 10–20 Min. | |
Phase 3 Üben und anwenden 30–45 Min. | Transferaufgaben | Transferaufgaben in Partner- oder Gruppenarbeit lösen | Aufgabenset (Teil B: Weiterführende Aufgaben); Lösungshinweise | 30–45 Min. |