Ce module est consacré à la surexploitation des ressources accessibles à tous. Dans le cadre d’un jeu, les élèves découvrent et identifient par eux-mêmes les incitations et les motivations dans ce domaine. Ils discutent de différentes solutions envisageables et examinent les difficultés liées à leur mise en œuvre; ils font aussi l’expérience de l’efficacité des pénalités et des conférences. Ce module traite différents thèmes, tels que les types de biens économiques, la tragédie des biens communs, les effets externes, la durabilité, la pénurie des ressources, le rôle de l’État ou les normes sociales. Il est également possible d’établir un lien entre ces thèmes et les problèmes environnementaux (par exemple les émissions de CO2 et le climat).
Le jeu «Le vivier» se joue avec toute la classe. Un set d’exercices pouvant être adapté au niveau des élèves appuie le traitement didactique du module. Un beamer est nécessaire. Les masques pour le jeu peuvent être commandés ou téléchargés.
Deux à quatre périodes de cours, selon l’approfondissement du sujet.
Sciences économiques et sociales, sciences de l’environnement, géographie, histoire et instruction civique, sociologie et psychologie.
Moyen. Le jeu est très accessible. Lors de la phase d’évaluation, il est possible de relever le niveau d’exigence autant que nécessaire.
En plus de ce commentaire, le module «Biens communs» comprend le matériel pédagogique suivant:
Les élèves sont en mesure … |
… de comprendre les caractéristiques des biens communs par rapport à celles d’autres types de biens économiques. |
… de comprendre les causes et les effets de la tragédie des biens communs. |
… de connaître les solutions à la tragédie des biens communs et d’être en mesure de les évaluer. |
… de réfléchir à sa propre façon d’agir face à la tragédie des biens communs (prêter attention à ses actions et ses motivations). |
… d’examiner de manière critique les comportements de ses camarades de classe dans le cadre de la tragédie des biens communs. |
Ce module permet également de développer les compétences transversales suivantes:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
L’activité suivante favorise cette compétence:
Les activités suivantes favorisent cette compétence:
Dans le module «Biens communs», les élèves endossent le rôle de pêcheuses et pêcheurs et doivent décider combien de poissons ils veulent extraire du vivier. Leur objectif est de pêcher le plus grand nombre possible de poissons. L’évaluation des manches montre aux élèves les répercussions de leurs choix personnels sur les réserves de poissons, et soulève des débats sur l’impact des comportements individuels en termes économiques, sociaux et écologiques.
Les élèves sont directement confrontés à leurs actions et celles de leurs camarades, qu’ils cherchent à influencer lorsque les options «pénalités» et «conférence» sont ajoutées au jeu. Dans ce cadre, ils intègrent des compétences personnelles (réflexion sur leurs propres actions et leurs motivations) ainsi que des compétences sociales (confrontation au comportement des autres élèves). Ainsi, ils sont rapidement amenés à se poser des questions telles que «Est-ce que ce type de comportement pose problème?», «Est-ce que c’est moralement condamnable?», «Pourquoi certains comportements sont interdits par la loi?» ou encore «En fin de compte, qui a raison?» Elles peuvent constituer une base de réflexion pour une discussion en classe sur les normes sociales (par exemple les lois), les principes éthiques ou les valeurs individuelles.
Les biens communs se caractérisent par le fait que personne ne peut être exclu de leur consommation et par la rivalité existant entre leurs utilisateurs. Il en découle souvent une surexploitation, comme la surpêche dans les eaux publiques. Pour plus d’informations, retrouvez l’article spécialisé sur le module.
Dans de nombreux cas, la gestion des biens communs est plus appropriée et plus durable que celle des biens privés ou publics. Elinor Ostrom (1933-2012), célèbre économiste spécialisée dans les questions environnementales et première femme lauréate du prix Nobel d’économie, l’a mis en évidence dans ses travaux de recherche.
Les pâturages de l’Urnerboden sont un exemple typique de biens communs. Ces ressources appartiennent à la corporation d’Uri, une communauté locale, et sont gérées par leurs propriétaires selon des règles établies en commun.
Le jeu «Le vivier» permet à la classe de se plonger dans le thème des «biens communs» et de développer une base d’expérience commune. Dans ce jeu, le bien commun est représenté par un vivier. Sur plusieurs manches, les élèves doivent y pêcher anonymement le plus grand nombre de poissons (= points) possible. Chaque élève peut pêcher trois poissons au maximum par manche. Si les élèves prennent en moyenne deux poissons au maximum par manche, le vivier peut se régénérer durablement entre les manches.
Dans ces conditions, le groupe pourrait continuer à pêcher indéfiniment. Mais, à titre individuel, chaque élève est tenté de prendre trois poissons. Cela conduit souvent à la surexploitation, voire à l’effondrement des réserves, ce qui n’est dans l’intérêt de personne. Tous les élèves éprouvent et comprennent l’antagonisme entre l’obtention d’un avantage personnel et l’adoption d’un comportement optimal pour la collectivité. L’exemple du vivier met en évidence la tragédie typique des biens communs.
L’enseignante ou l’enseignant dirige le jeu à l’aide d’un ordinateur raccordé à un beamer. Pour s’assurer que les élèves prennent leurs décisions de façon anonyme, il est recommandé de leur faire porter des masques. Ceux-ci peuvent être commandés à l’adresse www.iconomix.ch/commande. Les règles du jeu et le déroulement concret de ce dernier sont expliqués dans les consignes du jeu fournies séparément.
Il est possible de rendre le jeu encore plus intéressant en introduisant deux options:
Dans un premier temps, il est recommandé de jouer au «vivier» sans recourir à ces options supplémentaires (Fiche d’évaluation du jeu: onglet «sans pénalités»); le jeu ne dure généralement que quelques manches. On peut ensuite commencer une deuxième partie en appliquant les pénalités (Fiche d’évaluation du jeu: onglet «avec pénalités») et, si le vivier se vide à nouveau, en organisant une conférence. Le jeu joué en deux parties permet aux élèves d’être confrontés à un effondrement du vivier (dans la première partie), mais aussi d’expérimenter l’effet des pénalités et d’une conférence (dans la seconde partie). Il est possible d’opter pour une version abrégée et de ne jouer qu’une partie du jeu en introduisant les pénalités dès qu’il n’y a plus que deux tiers du nombre initial de poissons dans le vivier («Fiche d’évaluation du jeu»: onglet «variante courte»). De plus, une conférence peut être organisée ultérieurement. La variante courte présente l’avantage de ne pas nécessiter deux parties de jeu, mais elle rend plus difficile la comparaison entre le déroulement sans options et celui avec options.
Autres précisions utiles:
Le matériel est conçu pour un enseignement axé sur l’apprentissage par l’action et l’apprentissage par résolution de problèmes (voir à ce propos www.iconomix.ch/didactique). Les compétences opérationnelles visées peuvent être développées en trois phases:
Phase 1: Apprendre en agissant
L’enseignante ou l’enseignant présente directement – sans explications préalables sur les biens communs – les règles du jeu «Le vivier» et y joue avec la classe en une (version courte) ou en deux parties (les pénalités et conférence ne sont ajoutées qu’au second tour). Le jeu éveille un certain malaise chez les élèves, il crée une base d’expérience commune et soulève de nombreuses questions sur le sujet abordé. Il est primordial que les élèves comprennent bien la problématique et le défi à relever. Cette condition est essentielle pour qu’ils puissent se fixer des objectifs précis lors de la phase suivante, qui consiste à traiter le problème.
Phase 2: Echange et réflexion
Au cours de la phase de réflexion, il s’agit d’abord d’exprimer en termes précis les expériences vécues lors du jeu. La partie A du set d’exercices (Exercices sur le jeu) permet aux élèves de mettre en évidence les caractéristiques des biens communs et leurs conséquences qu’ils ont découvertes lors du jeu.
Les propositions de solutions relatives au set d’exercices sont détaillées et ont donc pour but d’aider l’enseignant. Les élèves prennent ensuite connaissance des notions théoriques contenues dans l’article spécialisé, soit dans le cadre d’une étude en classe, soit comme devoir à la maison. L’enseignante ou l’enseignant peut exposer elle-même ou lui-même les points essentiels de cet article. Le texte comporte les principaux aspects et termes techniques relatifs à la thématique des biens communs ainsi qu’un résumé des éléments fondamentaux.
Phase 3: Apprendre en vérifiant
Cette phase vise la consolidation (assimilation des compétences acquises par l’accomplissement d’exercices) et le transfert (élargissement et flexibilisation des compétences par la résolution de problèmes plus complexes). Les exercices de transfert des connaissances proposés à la partie B du set d’exercices (Exercices d’approfondissement) peuvent être utilisés à cet effet.
Etape | Description | Médias/Ressources | Durée | |
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Phase 1 Apprendre en agissant 25 à 45 min. | Introduction | Découvrir le jeu «Le vivier» | Transparents (règles du jeu, déroulement du jeu, échelle des notes), Fiche d’évaluation (chaque participant), ordinateur et beamer | 5 à 10 min. |
Jeu | Jouer au jeu «Le vivier» (éventuellement une fois sans pénalités et conférence, une fois avec) | Masques, Evaluation du jeu (ou transparent Déroulement du jeu), Fiche d’évaluation (chaque participant), ordinateur et beamer | 15 à 30 min. | |
Saisie des résultats | Enregistrer les résultats individuels et, le cas échéant, distribuer les prix | Evaluation du jeu (ou transparents Introduction au vivier, Echelle des notes), ordinateur et beamer, prix à distribuer | 5 min. | |
Phase 2 Echange et réflexion 40 à 65 min. | Evaluation du contenu et réflexion | Evaluer le jeu à l’aide des exercices 1 à 3 du set d’exercices | Jeu de transparents (page 7), set d’exercices (partie A: Exercices sur le jeu), propositions de solutions | 30 à 45 min. |
Partie théorique | Étude de l’article spécialisé (éventuellement à domicile) ou présentation de l’enseignant | Article spécialisé | 10 à 20 min. | |
Phase 3 Apprendre en vérifiant 30 à 45 min. | Exercices de transfert | Résoudre les exercices de transfert par groupes de deux ou plus | Set d’exercices (partie B: Exercices d’approfondissement), propositions de solutions | 30 à 45 min. |