Im Zentrum des Moduls «Ein Unternehmen gründen» steht die ansatzweise Erarbeitung einer Geschäftsidee. Die Lernenden lassen sich von erfolgreichen Jungunternehmern inspirieren. Das Wissen eignen sie sich in einer App selbstständig an. Im Präsenzunterricht wird das Gelernte direkt angewendet.
Das Modul eignet sich gut als «Schuhlöffel» zu Quartals- oder Semesterprojekten in der Art des Company-Programms von Young Enterprise Switzerland (YES) oder von business@school der Boston Consulting Group (BCG).
Es ist aber auch für sich genommen wertvoll, indem es auf spielerische und kompakte Weise die Essenz davon ermittelt, was die Zielsetzung und Herausforderung von am Markt operierenden Unternehmen ist: nämlich Güter und Dienste zu entwickeln, die die Menschen wollen und für die sie einen Preis zu bezahlen bereit sind.
Dieses Modul ist im Flipped-Classroom-Ansatz aufgebaut. Multimedial gestützte Selbstlernsequenzen mittels App (Out-of-Class) wechseln sich mit workshopartigen Präsenzphasen im Klassenzimmer (In-Class) ab. In den Out-of-Class-Phasen können sich die Lernenden den Inhalt im eigenen Tempo erarbeiten. Anleitungen, Diskussionen und Präsentationen finden während des Unterrichts statt.
In der Basisversion müssen für die In-Class-Phasen rund vier Lektionen eingesetzt werden (plus zwei Lektionen Out-of-Class-Lernzeit). In der erweiterten Version müssen zusätzlich drei Lektionen für die In-Class-Phase (plus eine Lektion Out-of-Class-Lernzeit) eingerechnet werden.
Wirtschaftsfächer, Schwerpunktfach: Wirtschaft und Recht
Mittel bis anspruchsvoll. Das Modul eignet sich vorwiegend für gymnasiale Klassen mit dem Schwerpunktfach «Wirtschaft und Recht».
Die Lernenden können … |
… einem Laien die Zielsetzung und Herausforderung von am Markt operierenden Unternehmen anhand von konkreten Beispielen aus der Praxis erklären. |
… gängige Instrumente zur Visualisierung von Geschäftsmodellen und die Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Bestandteilen erläutern und einordnen. |
… gängige Instrumente zur Visualisierung von Geschäftsmodellen – ausgehend von der Frage nach dem Kundenmehrwert – strukturiert auf die Erarbeitung einer Geschäftsidee anwenden und kritisch reflektieren. |
… ökonomische Erkenntnisse zum Unternehmertum mithilfe der Erfahrungen, die sie bei der Analyse einer Geschäftsidee gesammelt haben, treffend veranschaulichen. |
… die Chancen und Risiken von Unternehmertum beschreiben und anhand von konkreten Beispielen veranschaulichen. |
Mit diesem Modul können zudem folgende überfachliche Kompetenzen (nach 4K) geschult werden:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Zuordnung der Sticker in die BMC (4.1); Lösen von Fallstudien (4.2; 6.1)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Zitate interpretieren (2.1); Gruppenarbeiten inkl. Präsentation der Ergebnisse im Plenum (2.2; 4.1-4.3; 6.1-6.2); Produkt-Box pitchen und Pitch bewerten (6.3)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Gruppenaufträge mit klaren Zielen (2.2; 4.1-4.2; 6.1-6.3)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Lösen von Fallstudien (4.2; 6.1); Entwicklung einer Produkt-Box (6.2); Vorbereitung eines Pitches (6.3)
Unternehmerinnen und Unternehmer sind Leute, die auf eigenes Risiko Ressourcen (Kapital, Zeit und Effort) einsetzen, um Güter und Dienstleistungen zu produzieren. Sie erkennen Chancen und Lücken auf dem Markt und entwickeln neue Ideen für Güter und Dienste, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen geschickt kombinieren. Gewinne sind wichtige Anreize, die sie für das eingegangene Risiko entschädigen.
Der Zweck der unternehmerischen Tätigkeit besteht darin, Güter und Dienstleistungen anzubieten, die die Kunden wünschen, und zwar zu einem Preis, den diese zu zahlen bereit sind. Ein Unternehmen wird mit grösserer Wahrscheinlichkeit überleben und Gewinn machen, wenn es den Kunden das bietet, was diese wünschen – seien es bestimmte Produkteigenschaften, niedrige Preise, eine schnelle Lieferung, eine benutzerfreundliche Website oder ein angenehmes Einkaufserlebnis. Zu wissen, was Kunden brauchen und wollen, ist ein wichtiger Bestandteil der Unternehmensführung.
Bei Unternehmertum denken wir häufig an die Erfindung völlig neuer Güter und Dienstleistungen wie die Glühbirne oder iTunes. Doch auch ein Küchenbauer, ein Coiffeur oder eine Architektin können innovative Wege zur Erweiterung und Entwicklung ihrer jeweiligen Geschäftsmodelle finden – sei es mit kreativen Ideen oder dem Einsatz neuer Technologien. Eigentümer von kleinen und mittleren Unternehmen sind also genauso Unternehmerinnen und Unternehmer wie die weltbekannten Entrepreneure Thomas Edison (Glühbirne) und Steve Jobs (iTunes).
Die Rolle und Bedeutung von Unternehmerinnen und Unternehmern und generell von Unternehmen bleibt in den typischen Volkswirtschaftslehrbüchern vielfach unterbelichtet bzw. abstrakt (Stichwort Produktionsfunktion als mathematische Blackbox). Die Begriffe Unternehmertum und Unternehmen tauchen häufig noch nicht einmal in den Schlagwortregistern auf. Dabei ist jedem Volkswirt und jeder Volkswirtin klar, dass Unternehmertum ein Schlüssel für Innovation und die Schaffung von Arbeitsplätzen ist. In Zeiten der Digitalisierung spielt Unternehmertum zudem auch für Arbeitnehmende eine immer wichtigere Rolle (Stichworte Freelancing und Gig Economy).
Es gibt somit genügend Gründe, sich aus einer volkswirtschaftlichen Perspektive mit Unternehmertum und Unternehmen zu beschäftigen. Iconomix hat sich dazu entschieden, dabei auf die Gestaltung und Erprobung von Wertangeboten und das Muster der Wertschöpfung zu fokussieren – und somit auf die Frage, wie man Güter und Dienste entwickelt, die die Kunden wünschen und für die sie zu zahlen bereit sind. Dabei war das Ziel, nahe an der Lebensrealität der Lernenden zu bleiben. Bei der Entwicklung des Moduls konnte Iconomix von der reichen Erfahrung und Unterstützung von Alexander Osterwalder profitieren, dem Autor der bekannten Bücher «Business Model Generation» (2010) und «Value Proposition Design» (2014).
In Kapitalgesellschaften sind im Gegensatz zu Personengesellschaften die Rollen der Eigentümerschaft des Unternehmens und der Unternehmensführung (angestellte Manager und Managerinnen) oft getrennt. In diesem Fall besteht eine Herausforderung darin, dass das Unternehmen tatsächlich im Sinne der Eigentümerschaft geführt wird (Stichwort Principal-Agent-Problematik). Vergleiche dazu das Modul «Die AG in Aktion» .
Das Modul «Ein Unternehmen gründen» ist im Flipped-Classroom-Ansatz aufgebaut. Multimedial gestützte Selbstlernsequenzen mittels App (Out-of-Class) wechseln sich mit workshopartigen Präsenzphasen im Klassenzimmer (In-Class) ab. In den Out-of-Class-Phasen können sich die Lernenden den Inhalt im eigenen Tempo erarbeiten. Anleitungen, Diskussionen und Präsentationen finden während des Unterrichts statt.
Mit diesem Ansatz wird die Lehrperson von der eigentlichen Wissensvermittlung, die meistens im Zentrum des Unterrichts steht, weitgehend entlastet, da diese in den Out-of-Class-Phasen stattfindet. Die Herausforderung für die Lehrperson liegt vielmehr in der zielführenden Moderation während der hochgradig interaktiven In-Class-Phasen.
In der erweiterten Version umfasst das Modul die Phasen 1 bis 6 – in der Basisversion wird auf die Phasen 5 und 6 verzichtet. Für eine schematische Darstellung siehe die nachfolgende Abbilung «Modulphasen»:
Die angestrebten Handlungskompetenzen können über folgende Schritte entwickelt werden:
Die nachfolgenden Kapitelüberschriften beziehen sich auf die Abbildung «Modulphasen», vgl. die Einleitung zu diesem Kapitel («Mögliches Unterrichtsszenario»).
Die Lehrperson erteilt den Lernenden den Auftrag auf nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Einführung Unternehmertum» in der App zu bearbeiten. Die Applikation «Ein Unternehmen gründen» finden Sie sowohl im «App Store» wie auch auf «Google Play». Für den Aufruf über den Browser Ihres Gerätes (wir empfehlen Smartphones oder Tablets) erreichen Sie die Applikation via eug.iconomix.ch.
Für die Lernenden empfehlen wir den Zugang über edu.iconomix.ch.
Die Lernenden bearbeiten selbstständig das Thema «Einführung Unternehmertum» in der App. Das PDF «Aide-Mémoire zu den Aufträgen in der App» unterstützt die Lernenden beim Erstellen der Notizen.
2.1 Internationale Unternehmen (10 min)
In der App haben die Lernenden zu jedem dieser Statements schriftlich Stellung genommen und ihre Antwort in zwei bis drei Sätzen begründet:
Die Lehrperson sammelt die Inputs der Lernenden und fasst diese unter dem Stichwort «Innovation» zusammen.
2.2 Start-ups (45 min)
In der App haben sich die Lernenden für eines der Videos entschieden und Aufträge bezüglich Geschäftsidee, Erfolgsfaktoren sowie beteiligter Anspruchsgruppen bearbeitet:
Alle Lernenden, die das gleiche Video geschaut haben, bilden eine Gruppe und erhalten folgenden Arbeitsauftrag:
Arbeitsauftrag:
Einigen Sie sich mithilfe Ihrer gemachten Notizen innerhalb von fünf Minuten auf Antworten zu den folgenden Fragen (darf auch stichwortartig sein).
Die Lehrperson bereitet z.B. eine Tabelle vor, die es ermöglicht, die Ergebnisse und Begründungen strukturiert festzuhalten. Diese kann wie folgt aussehen:
Die Lernenden präsentieren ihre Antworten im Plenum und versuchen die Tabelle nach den jeweiligen Präsentationen auszufüllen.
Anmerkungen: Die Lehrperson verlangt von den präsentierenden Lernenden allenfalls so lange präzisierende Erläuterungen, bis die übrigen Lernenden dazu in der Lage sind, die Fragen klar zu beantworten. Dadurch erhalten die präsentierenden Gruppen jeweils eine Rückmeldung zur Klarheit ihrer Aussagen und ihrer Vorgehensweise. Die Lehrperson kann/soll die Rückmeldungen der Lernenden ergänzen und verallgemeinernde Schlüsse ziehen.
2.3 Jungunternehmen (15 min)
In der App haben sich die Lernenden für eines der Videos entschieden und Aufträge bezüglich Geschäftsidee sowie Erfolgsfaktoren beantwortet:
Die Lehrperson bittet die Lernenden; ihre Antworten vorzulesen, und ergänzt die Tabelle.
Anmerkungen:
Zeitlich fällt dieser Teil deutlich kürzer aus als Teil 2.2, da
2.4 Abschluss zum Thema «Innovation» (10 min)
Nachdem die Tabelle komplett ausgefüllt wurde, können Gemeinsamkeiten und Unterschiede der verschiedenen Unternehmen besprochen werden. Mögliche Ideen:
Lehrperson fasst Erkenntnisse zusammen und schliesst den Kreis mit dem Stichwort «Innovation» (Bezugnahme zu Zitaten in 2.1). Mögliche Umsetzung:
2.5 Auftrag auf nächste Lektion (10 min)
Die Lehrperson erteilt am Schluss der Stunde den Lernenden den Auftrag, auf die nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Die Business Model Canvas» in der App zu bearbeiten.
Die Lernenden bearbeiten selbstständig das Thema «Die Business Model Canvas».
4.1 Repetitionsphase (15 min)
Anmerkung:
Die BMC handeln von den drei Start-up-Videos aus der ersten App-Phase «Einführung Unternehmertum».
4.2 Fallstudie: Erarbeiten eigener Lösungen (40 min)
4.3 Präsentation der Lösungen im Plenum (20 min)
Anmerkungen:
Es gibt keine richtigen und falschen Lösungsvorschläge. Es geht darum, plausible Lösungsvorschläge zu erarbeiten, in der Struktur des BMC zu argumentieren und aufzuzeigen, inwiefern die einzelnen Bestandteile sich gegenseitig beeinflussen. Kreative Lösungsvorschläge sind erwünscht.
4.4 Abschluss zum Thema «Effizienz» (10 min)
Die Lehrperson fasst die Erkenntnisse zusammen und schliesst den Kreis mit dem Stichwort «Effizienz» (Bezugnahme auf Lösungsvorschläge in 4.3). Mögliche Umsetzung:
4.5 Auftrag auf nächste Lektion (5 min)
Die Lehrperson erteilt am Schluss der Stunde den Lernenden den Auftrag, auf nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Die Value Proposition Canvas» in der App zu bearbeiten.
Die nachfolgenden Kapitelüberschriften beziehen sich auf die Abbildung «Modulphasen», vgl. die Einleitung zu diesem Kapitel («Mögliches Unterrichtsszenario»).
Für die Entwicklung der Produkt-Box während Phase 6 (In-Class) zu «Die Value Proposition Canvas» benötigen die Lernenden je Gruppe eine möglichst unbeschriebene Kartonbox (Format: Schuhkarton oder grösser). Wir empfehlen, diese im Voraus zu organisieren.
Die Lernenden bearbeiten selbstständig das Thema «Value Proposition Canvas» in der App. Das PDF «Aide-Mémoire zu den Aufträgen in der App» unterstützt die Lernenden beim Erstellen der Notizen.
6.1 Case Study:
Ein Kinobesuch (20 min) In der App haben sich die Lernenden für eines der drei Kundensegmente entschieden und ein Wertangebot für ein vorgegebenes Kundenprofil kreiert:
Die Lehrperson sichert das globale Verständnis ab: Wurde das Konzept der VPC verstanden? (Zum Beispiel mit den Lösungshinweisen zur «Case Study: Ein Kinobesuch» arbeiten)
Anmerkung: Es gibt kein richtiges oder falsches Wertangebot. Es geht darum, plausible Kundenlösungen zu erarbeiten und in der Struktur der VPC zu argumentieren und aufzuzeigen. Kreative Lösungsvorschläge sind erwünscht.
Die Lehrperson sammelt Inputs sowie offene Fragen und fasst diese zusammen unter dem Stichwort «Kundenorientierung». Mögliche Umsetzung:
6.2 Entwicklung Produkt-Box (70 min)
Die Lernenden können das Gelernte zur VPC durch die Gestaltung einer Produkt-Box anwenden und umsetzen.
Gruppenauftrag:
6.3 Produkt-Box pitchen (30 min)
In der App haben die Lernenden das Konzept von einem «Elevator Pitch» kennengelernt. Dieses beschreibt ein kurzes Treffen im Lift, bei dem jemand seine Geschäftsidee anpreist.
Dabei orientieren sie sich an folgenden Kriterien:
Die Lehrperson sammelt die Punkte und erkürt die Gewinnergruppe.
6.4 Rückblick und Fazit (15 min)
Die Lehrperson fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Phasen 1 bis 6 anhand von drei Fragen zusammen und schliesst den Kreis mit dem Stichwort «Unternehmen als Mehrwert für die Gesellschaft». Mögliche Umsetzung:
Fragen: