Im Zentrum des Moduls «Ein Unternehmen gründen» steht die ansatzweise Erarbeitung einer Geschäftsidee. Die Schülerinnen und Schüler (SuS) lassen sich von erfolgreichen Jungunternehmerinnen und -unternehmern inspirieren. Das Wissen eignen sie sich in einer App selbstständig an. Im Präsenzunterricht wird das Gelernte direkt angewendet.
Das Modul eignet sich gut als «Schuhlöffel» zu Quartals- oder Semesterprojekten in der Art des Company-Programms von Young Enterprise Switzerland (YES) oder von business@school der Boston Consulting Group (BCG).
Es ist aber auch für sich genommen wertvoll, indem es auf spielerische und kompakte Weise die Essenz davon ermittelt, was die Zielsetzung und Herausforderung von am Markt operierenden Unternehmen ist: nämlich Güter und Dienste zu entwickeln, die die Menschen wollen und für die sie einen Preis zu bezahlen bereit sind.
Dieses Modul ist im Flipped-Classroom-Ansatz aufgebaut. Multimedial gestützte Selbstlernsequenzen mittels App (Out-of-Class) wechseln sich mit Workshop-artigen Präsenzphasen im Klassenzimmer (In-Class) ab. In den Out-of-Class-Phasen können sich die SuS den Inhalt im eigenen Tempo erarbeiten. Anleitungen, Diskussionen und Präsentationen finden während des Unterrichts statt.
In der Basisversion müssen für die In-Class-Phasen rund vier Lektionen eingesetzt werden (plus zwei Lektionen Out-of-Class-Lernzeit). In der erweiterten Version müssen zusätzlich drei Lektionen für die In-Class-Phase (plus eine Lektion Out-of-Class-Lernzeit) eingerechnet werden.
Wirtschaftsfächer, Schwerpunktfach: Wirtschaft und Recht
Mittel bis anspruchsvoll. Das Modul eignet sich vorwiegend für gymnasiale Klassen mit dem Schwerpunktfach «Wirtschaft und Recht».
Die SuS können … |
… einem Laien die Zielsetzung und Herausforderung von am Markt operierenden Unternehmen anhand von konkreten Beispielen aus der Praxis erklären. |
… gängige Instrumente zur Visualisierung von Geschäftsmodellen und die Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Bestandteilen erläutern und einordnen. |
… gängige Instrumente zur Visualisierung von Geschäftsmodellen – ausgehend von der Frage nach dem Kundenmehrwert – strukturiert auf die Erarbeitung einer Geschäftsidee anwenden und kritisch reflektieren. |
… die Rolle und Bedeutung von Unternehmerinnen und Unternehmern in einer Volkswirtschaft beschreiben. |
… die Chancen und Risiken von Unternehmertum beschreiben und anhand von konkreten Beispielen veranschaulichen. |
Mit diesem Modul können zudem folgende überfachliche Kompetenzen (nach 4K) geschult werden:
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Zuordnung der Sticker in die BMC (4.1); Lösen von Fallstudien (4.2; 6.1)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Zitate interpretieren (2.1); Gruppenarbeiten inkl. Präsentation der Ergebnisse im Plenum (2.2; 4.1-4.3; 6.1-6.2); Produkt-Box pitchen und Pitch bewerten (6.3)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Gruppenaufträge mit klaren Zielen (2.2; 4.1-4.2; 6.1-6.3)
Folgende Aktivitäten fördern diese Kompetenz: Lösen von Fallstudien (4.2; 6.1); Entwicklung einer Produkt-Box (6.2); Vorbereitung eines Pitches (6.3)
Unternehmerinnen und Unternehmer sind Leute, die auf eigenes Risiko Ressourcen (Kapital, Zeit und Effort) einsetzen, um Güter und Dienstleistungen zu produzieren. Sie erkennen Chancen und Lücken auf dem Markt und entwickeln neue Ideen für Güter und Dienste, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen geschickt kombinieren. Gewinne sind wichtige Anreize, die sie für das eingegangene Risiko entschädigen.
Der Zweck der unternehmerischen Tätigkeit besteht darin, Güter und Dienstleistungen anzubieten, die die Kundinnen und Kunden wünschen – zu einem Preis, den diese zu zahlen bereit sind. Ein Unternehmen wird mit grösserer Wahrscheinlichkeit überleben und Gewinn machen, wenn es den Kundinnen und Kunden das bietet, was diese wünschen – seien es bestimmte Produkteigenschaften, niedrige Preise, eine schnelle Lieferung, eine benutzerfreundliche Website oder ein angenehmes Einkaufserlebnis. Zu wissen, was Kundinnen und Kunden brauchen und wollen, ist ein wichtiger Bestandteil der Unternehmensführung.
Bei Unternehmertum denken wir häufig an die Erfindung völlig neuer Güter und Dienstleistungen wie die Glühbirne oder iTunes. Doch auch ein Küchenbauer, ein Coiffeur oder eine Architektin können innovative Wege zur Erweiterung und Entwicklung ihrer jeweiligen Geschäftsmodelle finden – sei es mit kreativen Ideen oder dem Einsatz neuer Technologien. Eigentümerinnen und Eigentümer von kleinen und mittleren Unternehmen sind also genauso Unternehmerinnen und Unternehmer wie die weltbekannten Entrepreneure Thomas Edison (Glühbirne) und Steve Jobs (iTunes).
Die Rolle und Bedeutung von Unternehmerinnen und Unternehmern und generell von Unternehmen bleibt in den typischen Volkswirtschaftslehrbüchern unterbelichtet bzw. abstrakt (Stichwort Produktionsfunktion als mathematische Blackbox). Die Begriffe Unternehmertum und Unternehmen tauchen häufig noch nicht einmal in den Schlagwortregistern auf. Dabei ist jedem Volkswirt und jeder Volkswirtin klar, dass Unternehmertum ein Schlüssel für Innovation und die Schaffung von Arbeitsplätzen ist.
Es gibt somit genügend Gründe, sich aus einer volkswirtschaftlichen Perspektive mit Unternehmertum und Unternehmen zu beschäftigen. Iconomix hat sich dazu entschieden, dabei auf die Gestaltung und Erprobung von Wertangeboten und das Muster der Wertschöpfung zu fokussieren – und somit auf die Frage, wie man Güter und Dienste entwickelt, die die Kundinnen und Kunden wünschen und für die sie zu zahlen bereit sind. Dabei war das Ziel, nahe an der Lebensrealität der SuS zu bleiben. Bei der Entwicklung des Moduls konnte Iconomix von der reichen Erfahrung und Unterstützung von Alexander Osterwalder profitieren, dem Autor der bekannten Bücher «Business Model Generation» (2010) und «Value Proposition Design» (2014).
Das Modul «Ein Unternehmen gründen» ist im Flipped-Classroom-Ansatz aufgebaut. Multimedial gestützte Selbstlernsequenzen mittels App (Out-of-Class) wechseln sich mit Workshop-artigen Präsenzphasen im Klassenzimmer (In-Class) ab. In den Out-of-Class-Phasen können sich die SuS den Inhalt im eigenen Tempo erarbeiten. Anleitungen, Diskussionen und Präsentationen finden während des Unterrichts statt.
Mit diesem Ansatz wird die Lehrperson von der eigentlichen Wissensvermittlung, die meistens im Zentrum des Unterrichts steht, weitgehend entlastet, da diese in den Out-of-Class-Phasen stattfindet. Die Herausforderung für die Lehrperson liegt in der zielführenden Moderation während der interaktiven In-Class-Phasen.
In der erweiterten Version umfasst das Modul sechs Phasen – in der Basisversion wird auf die Phasen 5 und 6 verzichtet.
Die sechs Phasen decken folgende Themen ab:
In der Lernapp werden die SuS mittels Videos und interaktiven Grafiken mit verschiedenen bekannten Unternehmerinnen und Unternehmern sowie Start-Ups vertraut gemacht. Während der nachfolgenden In-Class Phase liegt ein besonderes Augenmerk auf der Identifikation von Geschäftsideen, auf den Erfolgsfaktoren sowie den erfolgskritischen Anspruchsgruppen.
Die SuS erwerben zunächst mittels interaktiven Textbausteinen sowie anhand eines konkreten Anwendungsbeispiels die Grundlagen des Business Model Canvas, dies im Rahmen der Lernapp. In der In-Class Phase werden die erworbenen Kenntnisse dann angewendet, eigene Lösungen in Gruppen entwickelt und schliesslich im Plenum diskutiert.
Hier steht während der Out-of-Class-Phase zunächst das Erlernen der theoretischen Grundlagen des Value Proposition Canvas anhand eines realen Beispiels im Vordergrund. Die erworbenen Kenntnisse werden während der In-Class Phase vertieft. Dazu wird in kleinen Gruppen eine Produkt-Box gestaltet und anschliessend im Plenum gepitcht.
Die Lehrperson erteilt den SuS den Auftrag, auf die nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Einführung Unternehmertum» in der App zu bearbeiten. Die Applikation «Ein Unternehmen gründen» finden Sie sowohl im «App Store» wie auch auf «Google Play». Für den Aufruf über den Browser Ihres Gerätes (wir empfehlen Smartphones oder Tablets) erreichen Sie die Applikation via eug.iconomix.ch.
Für die SuS empfehlen wir den Zugang über edu.iconomix.ch.
Die SuS bearbeiten selbstständig das Thema «Einführung Unternehmertum» in der App. Das PDF «Aide-Mémoire zu den Aufträgen in der App» unterstützt die SuS beim Erstellen der Notizen.
2.1 Internationale Unternehmen (10 min)
In der App haben die SuS zu jedem dieser Statements schriftlich Stellung genommen und ihre Antwort in zwei bis drei Sätzen begründet:
Die Lehrperson sammelt die Inputs der SuS und fasst diese unter dem Stichwort «Innovation» zusammen.
Anmerkung: Unter Innovation wird ein neues oder verbessertes Produkt oder Verfahren (Prozess) verstanden, das sich deutlich von früheren Produkten oder Verfahren unterscheidet. Innovartion ist mehr als eine Erfindung: Damit aus einer Erfindung eine Innovation wird, ist deren Durchsetzung am Markt entscheidend.
2.2 Start-ups (45 min)
In der App haben sich die SuS für eines der Videos entschieden und Aufträge bezüglich Geschäftsidee, Erfolgsfaktoren sowie beteiligter Anspruchsgruppen bearbeitet:
Alle SuS, die das gleiche Video geschaut haben, bilden eine Gruppe und erhalten folgenden Arbeitsauftrag:
Arbeitsauftrag:
Einigen Sie sich mithilfe Ihrer gemachten Notizen innerhalb von fünf Minuten auf Antworten zu den folgenden Fragen (darf auch stichwortartig sein).
Die Lehrperson bereitet z.B. eine Tabelle vor, die es ermöglicht, die Ergebnisse und Begründungen strukturiert festzuhalten. Diese kann wie folgt aussehen:
Die SuS präsentieren ihre Antworten im Plenum und versuchen die Tabelle nach den jeweiligen Präsentationen auszufüllen.
Anmerkung: Die Lehrperson verlangt von den präsentierenden SuS allenfalls so lange präzisierende Erläuterungen, bis die übrigen SuS dazu in der Lage sind, die Fragen klar zu beantworten. Dadurch erhalten die präsentierenden Gruppen jeweils eine Rückmeldung zur Klarheit ihrer Aussagen und ihrer Vorgehensweise. Die Lehrperson kann die Rückmeldungen der SuS ergänzen und verallgemeinernde Schlüsse ziehen.
2.3 Jungunternehmen (15 min)
In der App haben sich die SuS für eines der Videos entschieden und Aufträge bezüglich Geschäftsidee sowie Erfolgsfaktoren beantwortet:
Die Lehrperson bittet die SuS ihre Antworten vorzulesen, und ergänzt die Tabelle.
Anmerkung: Zeitlich fällt dieser Teil deutlich kürzer aus als Teil 2.2, da
2.4 Abschluss zum Thema «Innovation» (10 min)
Nachdem die Tabelle komplett ausgefüllt wurde, können Gemeinsamkeiten und Unterschiede der verschiedenen Unternehmen besprochen werden. Mögliche Ideen:
Lehrperson fasst Erkenntnisse zusammen und schliesst den Kreis mit dem Stichwort «Innovation» (Bezugnahme zu Zitaten in 2.1). Mögliche Umsetzung:
2.5 Auftrag auf nächste Lektion (10 min)
Die Lehrperson erteilt am Schluss der Stunde den SuS den Auftrag, auf die nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Die Business Model Canvas» in der App zu bearbeiten.
Die SuS bearbeiten selbstständig das Thema «Die Business Model Canvas».
4.1 Repetitionsphase (15 min)
Anmerkung: Die BMC handeln von den drei Start-up-Videos aus der ersten App-Phase «Einführung Unternehmertum».
4.2 Fallstudie: Erarbeiten eigener Lösungen (40 min)
4.3 Präsentation der Lösungen im Plenum (20 min)
Anmerkung: Es gibt keine richtigen und falschen Lösungsvorschläge. Es geht darum, plausible Lösungsvorschläge zu erarbeiten, in der Struktur des BMC zu argumentieren und aufzuzeigen, inwiefern die einzelnen Bestandteile sich gegenseitig beeinflussen. Kreative Lösungsvorschläge sind erwünscht.
4.4 Abschluss zum Thema «Effizienz» (10 min)
Die Lehrperson fasst die Erkenntnisse zusammen und schliesst den Kreis mit dem Stichwort «Effizienz» (Bezugnahme auf Lösungsvorschläge in 4.3). Mögliche Umsetzung:
4.5 Auftrag auf nächste Lektion (5 min)
Die Lehrperson erteilt am Schluss der Stunde den SuS den Auftrag, auf die nächste Lektion hin selbstständig das Thema «Die Value Proposition Canvas» in der App zu bearbeiten.
Für die Entwicklung der Produkt-Box während Phase 6 (In-Class) zu «Die Value Proposition Canvas» benötigen die SuS je Gruppe eine möglichst unbeschriebene Kartonbox (Format: Schuhkarton oder grösser). Wir empfehlen, diese im Voraus zu organisieren.
Die SuS bearbeiten selbstständig das Thema «Value Proposition Canvas» in der App. Das PDF «Aide-Mémoire zu den Aufträgen in der App» unterstützt die SuS beim Erstellen der Notizen.
6.1 Case Study:
In der App haben sich die SuS für eines der drei Kundensegmente entschieden und ein Wertangebot für ein vorgegebenes Kundenprofil kreiert:
Die Lehrperson sichert das globale Verständnis ab: Wurde das Konzept der VPC verstanden? (Zum Beispiel mit den Lösungshinweisen zur Case Study: «Ein Kinobesuch» arbeiten.)
Anmerkung: Es gibt kein richtiges oder falsches Wertangebot. Es geht darum, plausible Kundenlösungen zu erarbeiten und aufzuzeigen sowie in der Struktur der VPC zu argumentieren. Kreative Lösungsvorschläge sind erwünscht.
Die Lehrperson sammelt Inputs sowie offene Fragen und fasst diese zusammen unter dem Stichwort «Kundenorientierung». Mögliche Umsetzung:
6.2 Entwicklung Produkt-Box (70 min)
Die SuS können das Gelernte zur VPC durch die Gestaltung einer Produkt-Box anwenden und umsetzen.
Gruppenauftrag:
6.3 Produkt-Box pitchen (30 min)
In der App haben die SuS das Konzept von einem «Elevator Pitch» kennengelernt. Dieses beschreibt ein kurzes Treffen im Lift, bei dem jemand seine Geschäftsidee anpreist.
Dabei orientieren sie sich an folgenden Kriterien:
Die Lehrperson sammelt die Punkte und erkürt die Gewinnergruppe.
6.4 Rückblick und Fazit (15 min)
Die Lehrperson fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Phasen 1 bis 6 zusammen. Mögliche Umsetzung:
Sie haben nun viel über die Rolle und Bedeutung von Unternehmerinnen und Unternehmern in einer Volkswirtschaft wie der Schweiz erfahren.