Remarques concernant la préparation et le déroulement

Monnaie et échange

Règles du jeu BOB

Principe du jeu

Dans le cadre du jeu stratégique BOB (Barter or Buy; troquer ou acheter), les joueurs reçoivent des lettres de l’alphabet à chaque manche. Le but est de reconstituer le plus rapidement possible une phrase imposée. Pour y parvenir, les joueurs peuvent échanger des lettres au sein de leur équipe.

Nombre de joueurs

Le jeu est conçu pour 2 à 5 équipes, chaque équipe étant composée de 2 à 6 joueurs. Idéalement, il faudrait avoir au moins 4 joueurs par équipe. Ainsi, il est recommandé de répartir 20 élèves en 4 équipes de 5 joueurs.

Matériel de jeu

La valise de jeu contient 5 lots; un lot se compose d’un sac contenant un jeu de lettres (la pioche) ainsi que de 6 cartes portant chacune une phrase (collection de phrases). Chaque phrase est composée de 30 lettres. Il est prévu un lot par équipe.

Chaque lot contient des lettres différentes, qui correspondent à une collection de phrases spécifique (le sac avec une marque bleue contient des lettres bleues qui sont associées aux cartes bleues, etc.).

Une pioche contient 270 lettres. Le nombre de lettres suffit amplement à former toutes les phrases. Chaque pioche contient en outre 34 fois la lettre X (12,5%).


Durée

Pour expliquer le jeu, le jouer et le clore par une brève évaluation, il ne faut pas plus d’une période de cours. Le temps de préparation (disposition des tables) dépend du nombre d’équipes et de la configuration initiale de la salle. Pour une classe de 20 élèves, comptez 5 à 10 minutes.

Déroulement du jeu

Début du jeu et but

Les joueurs forment des équipes de 6 personnes au maximum. Chaque équipe désigne un responsable qui distribue et récolte les lettres.

Chaque joueur reçoit une carte correspondant à la pioche de l’équipe (les cartes bleues avec les sacs bleus, etc.). Le but du jeu est de reconstituer la phrase inscrite sur la carte le plus rapidement possible.

Déroulement d’une manche

Le jeu se déroule en 9 manches au maximum. Chaque manche se joue en 3 phases.
 

  1. Tirage des lettres (production)
    Le responsable de l’équipe pioche 5 lettres pour chaque coéquipier et pour lui-même.
     
  2. Echange de lettres (commerce)
    Les joueurs peuvent utiliser leurs 5 lettres pour reconstituer leur phrase ou pour un échange à l’intérieur de l’équipe. Ils sont libres de fixer les conditions de l’échange (par exemple une lettre contre trois). Les deux seules règles à respecter sont les suivantes:
    • Les cadeaux sont interdits, autrement dit toute lettre doit être échangée contre au moins une autre lettre.
    • Les échanges à crédit sont interdits.
       
  3. Restitution des lettres
    • A la fin de chaque manche, les lettres qui n’ont pas été utilisées dans les phrases se périment et les joueurs doivent les restituer, à l’exception des X qu’ils ont le droit de conserver.
    • Lorsque plus aucun joueur de l’équipe ne souhaite échanger ou insérer de lettres, le responsable de l’équipe récolte toutes les lettres inutilisées (sauf les X) et les remet dans la pioche. Chaque joueur conserve ses X. La manche est alors terminée. Le responsable de l’équipe compte le nombre de manches effectuées (il l’inscrit par exemple sur une feuille de papier ou sur un tableau).

Fin du jeu

Le jeu se termine après 9 manches ou dès que l’un des joueurs d’une équipe a reconstitué sa phrase. Le meneur de jeu décide alors si les autres équipes interrompent le jeu ou si elles le terminent à leur tour.

Conditions pour gagner

Le gagnant est le joueur qui a le plus de points à la fin du jeu. Les points sont comptés de la façon suivante:

  • Chaque lettre utilisée pour former un mot complet vaut 4 points.
  • Chaque lettre utilisée dans un mot resté incomplet vaut 2 points.
  • Chaque X vaut 1 point.

Le score maximum est de 120 points par joueur, plus 1 point pour chaque X récolté. Le score minimum se situe en moyenne aux alentours de 60 points (un joueur peut y parvenir en plaçant simplement ses lettres dans la phrase, sans procéder à aucun échange).

Pour augmenter la motivation, l’enseignant peut offrir un prix au gagnant.

Indications pour le meneur de jeu

Préparer le jeu

Avant de commencer, le meneur de jeu, éventuellement aidé des élèves, doit:

  • Mettre en place la surface de jeu (tables). Chaque joueur doit disposer d’une surface de jeu permettant de construire une phrase de 30 lettres. Idéalement, on prévoit une table par élève, mais on peut aussi mettre deux personnes par table. Il doit être possible de se déplacer autour des tables pour permettre des échanges entre tous les coéquipiers. Si plusieurs équipes jouent en même temps, il faut les séparer quelque peu, car les échanges ne peuvent se faire qu’à l’intérieur d’une même équipe.
  • Préparer pour chaque équipe un sac contenant un jeu de lettres (pioche) et la collection de phrases correspondante (attention au code-couleur).
  • Allumer le beamer si les transparents sont utilisés pour expliquer les règles du jeu.
  • Préparer le matériel nécessaire pour compter les manches. Pour chaque équipe, les manches 1 à 9 sont inscrites sur une feuille de papier ou sur un tableau.

Présenter le jeu

Le meneur de jeu explique le jeu en utilisant au besoin le jeu de transparents «Introduction au jeu Barter or Buy». Il forme les équipes et veille à ce que chaque équipe désigne un responsable chargé de distribuer et de récolter les lettres.

Mener le jeu

Durant le jeu, la seule responsabilité du meneur de jeu consiste à surveiller le bon déroulement des transactions.

Evaluer le jeu

Une fois le jeu terminé, le meneur de jeu enregistre les résultats des joueurs de chaque équipe et désigne les vainqueurs. Pour ce faire, il peut soit utiliser le fichier Excel «Evaluation du jeu», soit procéder à une évaluation manuelle à l’aide du dernier transparent. Il distribue les prix le cas échéant.

Il est recommandé de procéder ensuite à une évaluation plus détaillée (voir Commentaires pour l’enseignant).

Passage de l’autosuffisance à une économie de troc puis à une économie monétaire

Une phrase symbolise un besoin à satisfaire. Les lettres symbolisent les biens susceptibles de satisfaire ce besoin (par exemple les ingrédients d’un repas, les effets que l’on emmène avec soi lors d’un voyage, etc.). Alors qu’au début du jeu, les 5 lettres tirées sont relativement faciles à placer dans la phrase, l’échange de lettres devient de plus en plus important au fil du jeu. Dans un premier temps, les joueurs vivent ainsi le passage de l’autosuffisance au troc.

Plus le jeu avance, plus il est difficile de trouver des partenaires offrant les lettres manquantes et ayant simultanément besoin des lettres offertes. Les joueurs qui possèdent des X peuvent les échanger contre une autre lettre. La lettre X convient parfaitement comme moyen d’échange, car elle est «conservable» et elle a une valeur intrinsèque (1 point). Selon les talents des différents négociateurs et la rareté des lettres, celles-ci s’échangent contre des quantités variables de X.

Une fois que les joueurs ont reconnu l’avantage du X et qu’un consensus s’est créé au sein de l’équipe sur l’utilisation du X comme moyen d’échange, le X finit par endosser la fonction de monnaie. Dans un deuxième temps, les joueurs vivent ainsi le passage d’une économie de troc à une économie monétaire. Le nom du jeu, Barter or Buy, fait référence à ce passage du troc, ou de l’échange, à l’achat (l’achat étant simplement un échange contre de l’argent). Les joueurs et les équipes qui découvrent que le X peut servir de monnaie et qui en font un usage correspondant parviennent beaucoup plus rapidement au but et marquent en moyenne plus de points.

Calcul du score

Au terme du jeu, le joueur A a pu utiliser les lettres suivantes:

LES ROSES POUSS_ _ _ PARMI L_S EPINES
Il lui reste encore trois lettres: deux X et un S.

Son score est le suivant:
19 × 4 points + 7 × 2 points + 2 × 1 point = 92 points

Dans le cas présent, les mots LES, ROSES, PARMI, EPINES sont complets. Ce sont 19 lettres qui valent 76 points au total. Tandis que 7 autres lettres appartiennent à des mots incomplets (POUSS_ _ _ et L_S), ce qui donne 14 points supplémentaires. Enfin, le joueur obtient encore un point pour chacun de ses X. La lettre S, non utilisée, ne rapporte aucun point et est remise dans la pioche.

Pour pouvoir réutiliser le matériel de jeu, il est important de ranger correctement toutes les lettres à la fin de chaque partie en veillant à respecter le code-couleur.