Giochi in classe e valutazione dell’apprendimento

Tre domande a Daniela Willi-Piezzi

Iconomix si basa sul principio dell’apprendimento attraverso la risoluzione attiva di problemi. Due terzi dei moduli didattici sono concepiti con un approccio orientato alla pratica. Attraverso un processo di apprendimento attivo si consente così agli studenti di acquisire non solo conoscenze ma soprattutto competenze operative.

Per ottenere indicazioni sul possibile ruolo dei giochi nel processo di apprendimento e di valutazione abbiamo intervistato Daniella Willi-Piezzi.

Pietro Nosetti: Quale contributo può dare l’utilizzo di giochi per l’insegnamento nel post-obbligatorio? Lo reputa adatto agli studenti maggiorenni o in procinto di divenirlo?

Daniela Willi-Piezzi: Nonostante si attribuiscano al gioco aggettivi legati al divertimento, allo svago e alla leggerezza, anche per la formazione di giovani adulti il gioco ha potenzialità formative sorprendenti. Giochi di simulazione, applicativi di realtà virtuale oppure giochi da tavolo o altri elementi ludici (quiz, gare di calcolo, ecc.) trovano ampia diffusione anche nel livello scolastico post-obbligatorio. Infatti il gioco, se adatto all’età, coinvolge attivamente lo studente nel processo formativo, affidandogli un ruolo produttivo e investendolo di una responsabilità. Permette di variare le attività di insegnamento e, grazie al senso di sfida e al piacere legato al gioco stesso, favorisce la concentrazione, la curiosità e la motivazione. In aggiunta, i dispositivi didattici ludici possono generare un’esperienza di formazione che abbraccia anche competenze trasversali come la capacità di lavoro in team o la gestione delle sconfitte.

Quali sono i rischi nell’utilizzo dei giochi durante le attività didattiche?

Per essere efficace il gioco proposto a giovani adulti dovrebbe rappresentare un’esperienza episodica. Un uso eccessivo potrebbe comportare una perdita di “fascino” e quindi di efficacia del dispositivo oppure, nel caso di giochi competitivi, portare a demotivare gli allievi che dimostrano difficoltà. Un altro rischio risiede nella tendenza a integrare nel gioco un numero eccessivo di letture o esercitazioni “classiche”, che irrigidiscono e entrano in dissonanza con l’esperienza ludica, impattando negativamente sulla motivazione. Infine, come molte altre strategie didattiche, anche il gioco deve essere ben integrato nel percorso di apprendimento, favorendo i legami con i contenuti del programma.
In sintesi, la strategia di insegnamento basata sul gioco può essere considerata utile e valida, purché esso sia finalizzato al raggiungimento di obiettivi di apprendimento definiti a priori. Affinché sia efficace è necessario adattare le regole, i materiali e le dinamiche del gioco alla tipologia di studente, pianificare accuratamente l’implementazione evitando l’improvvisazione, monitorare lo svolgimento (osservando con attenzione le interazioni e le dinamiche di gioco e garantendo lo svolgimento corretto) e curare la parte di riflessione e debriefing.

I giochi didattici possono essere utilizzati anche a fini valutativi? In che modo e con quali vantaggi e limiti?

Per rispondere a questa domanda dovremmo ripercorrere i requisiti dei dispositivi di valutazione. In sintesi, seppur i giochi articolati – come quelli di simulazione o di ruolo – offrano delle interessanti opportunità legate alla possibilità di generare evidenze e di valutare sia prestazioni cognitive di grado superiore e il saper agire in contesti specifici (come la risoluzione di problemi complessi), sia competenze emotive e sociali, essi comportano però anche rischi legati all’attendibilità, all’equità e all’economicità della valutazione. Inoltre, l’utilizzo del gioco a scopo di valutazione sommativa tende a irrigidire l’attività e non ne sfrutta alcuni dei più importanti pregi, come la dimensione del divertimento, della leggerezza e della curiosità.

Invece di utilizzare il gioco per la valutazione dell’apprendimento, si propone quindi di sfruttare maggiormente le potenzialità della didattica ludica nella progettazione di attività di insegnamento e apprendimento e di ampliare il repertorio con dispositivi agili e motivanti di valutazione formativa, intesa come valutazione per l’apprendimento (finalizzata a stimolare la crescita e l’apprendimento che segue) e non come valutazione sommativa dell’apprendimento. La valutazione formativa offre a docenti e studenti la possibilità di rilevare e interpretare il grado di apprendimento raggiunto, con lo scopo di identificare eventuali misure di micro-regolazione delle attività di insegnamento e delle strategie di apprendimento al fine di ottenere risultati migliori. La pratica legata alla valutazione formativa è di fondamentale importanza per la riuscita scolastica, ma viene oggi spesso implementata in maniera poco efficace e senza che lo studente riceva riscontri utili al proprio apprendimento. La didattica ludica offre innumerevoli varianti di gioco valide ai fini del monitoraggio formativo quali, ad esempio, forme competitive e ludiche di interrogazione (anche attraverso applicazioni digitali), oppure l’utilizzo di materiale da gioco (come carte, dadi o tavole da gioco) per creare dispositivi utili all’esercitazione, ripetizione o verifica di conoscenze e abilità.

Angelo Rossi

Daniela Willi-Piezzi è professoressa aggiunta, direttrice della Formazione di base e membro della direzione della SUPSI, istituto presso il quale opera dal 2005. Dopo gli studi in scienze economiche all’Università di San Gallo, ha conseguito il dottorato in pedagogia e didattica per l’insegnamento delle materie economiche. Partecipa a numerosi progetti legati alla formazione e all’apprendimento offerti dal Servizio didattica e formazione docenti (SEDIFO) della SUPSI.

Per approfondire il tema Daniela Willi-Piezzi consiglia alcune pubblicazioni.

Come affronta Iconomix concretamente la questione?

I materiali di Iconomix permettono di integrare anche l'aspetto pratico a lezione tramite l'apprendimento ludico e sociale. 

Ai giochi didattici

Articolo di:
Pietro Nosetti
creato il 18.01.2024
cambiato il 04.04.2024