Indicazioni per la preparazione e lo svolgimento del gioco

Beni comuni

Preparazione e introduzione al gioco «Pesca allo stagno»

Preparare il materiale

Idea del gioco

Spiegare il principio e lo svolgimento del gioco tramite le slide «Introduzione a Pesca allo stagno» (slide 1, 2, 4, 5).

Importante:

  • ribadire l’obiettivo del gioco (pescare individualmente quanti più pesci possibile [pesci = punti] nell’arco di 10 turni);
  • ricordare la regola di comunicazione (niente colloqui o accordi prima del gioco);
  • creare incentivi: presentare la scala dei voti, mettere eventuali premi in palio per chi ottiene voti tra il 5 e il 6.

Svolgimento

Giocare alcuni turni senza penalità

  • Inserire il numero di partecipanti (PP) nella valutazione del gioco (simulazione web, tab «senza penalità»).
  • A ogni turno chiedere ai PP se vogliono pescare un primo, un secondo e un terzo pesce; al termine di ogni giro riportare nella simulazione il totale dei pesci pescati e comunicare i pesci rimasti. Contemporaneamente ciascun PP annoterà i punti ottenuti alla fine di ogni turno.

Suggerimenti

  • Effettuare un turno di prova (senza maschere).
  • Mantenere un ritmo regolare, in modo che i PP non riescano a intuire quanti pesci sono stati pescati.

Introdurre l’opzione penalità

  • L’opzione penalità può essere introdotta sia dopo aver giocato alcuni turni nel tab «variante breve» (la colonna si attiva automaticamente), sia all’inizio di un nuovo gioco (tab «con penalità»).
  • Per ricordare le regole del gioco utilizzare le slide «Introduzione a Pesca allo stagno» (slide 4 «Penalità»).

Osservazioni

  • Il punto tolto a chi aderisce all’azione sanzionatoria può essere motivato come segue: anche nel mondo reale l’applicazione di sanzioni comporta ingenti costi per la relativa attuazione e sorveglianza.
  • Il calcolo delle penalità può essere motivato come segue: poiché l’azione sanzionatoria comporta un certo costo, essa ha effetto solo se vi aderiscono almeno due PP.
  • Se il gruppo è piccolo (meno di 10 PP) si può rinunciare a sottrarre il punto per l’adesione all’azione sanzionatoria.

Giocare alcuni turni con le penalità

  • Giocare un turno (tre giri di pesca) come in precedenza. Alla fine del turno chiedere alla classe se sottoporre a sanzione i PP che hanno pescato tre pesci.
  • Alla fine di ogni turno comunicare il numero di punti di penalità; ogni PP annoterà i punti individuali ottenuti, togliendone uno per l’adesione all’azione sanzionatoria oppure sottraendo i punti di penalità subiti.

Introdurre l’opzione conferenze

  • Come ulteriore opzione, dopo alcuni turni l’insegnante può indire una o più conferenze. I PP possono discutere e votare insieme su come proseguire la partita di pesca. Eventuali accordi conclusi possono modificare il comportamento dei PP ma non le regole del gioco.
  • Se il livello della classe lo permette, la conferenza può essere gestita direttamente dai partecipanti. L’insegnante interviene quando le decisioni adottate sono in contrasto con le regole o rischiano di condurre a situazioni incontrollabili.
  • Dopo 2 o 3 minuti l’insegnante conclude la conferenza e avvia il turno successivo senza aiutare i PP a mettere in atto le eventuali misure concordate e senza rivelare chi non le rispetta. Se necessario, durante il gioco l’insegnante convoca un’altra conferenza.

Osservazioni

  • È ammesso qualsiasi accordo sulle norme di comportamento (che restano comunque non vincolanti), ad esempio che ogni PP non possa pescare più di due pesci. Non è invece consentito migliorare le condizioni quadro (ricostituzione del patrimonio ittico, costi di partecipazione all’azione sanzionatoria, ecc.). In caso di dubbio l’insegnante decide se un accordo è ammissibile.
  • Il processo decisionale è laborioso e l’attuazione delle misure concordate solleva spesso ampi interrogativi, esattamente come avviene nella realtà per le conferenze internazionali.

Fine del gioco

  • Il gioco termina dopo 10 turni o quando sono stati pescati tutti i pesci (esaurimento delle risorse).
  • Se lo stagno si esaurisce nel corso del gioco (esito normale) i pesci disponibili all’inizio del turno sono distribuiti come segue: un pesce a tutti i PP che hanno preso il primo pesce. Se restano ancora dei pesci, un pesce addizionale ai PP che hanno preso il secondo pesce e così via finché non vi sono più pesci da ripartire.

Esempio:

  • 15 pesci presenti nello stagno: 12, 5 e 2 PP hanno rispettivamente preso 1, 2 e 3 pesci. Anzitutto 12 PP ricevono il primo pesce. Rimangono 3 pesci. I cinque PP che hanno preso un secondo pesce ricevono un pesce addizionale (arrotondamento). A questo punto lo stagno è esaurito e nessuno riceve un terzo pesce.

Calcolare i risultati e i voti individuali

  • L’insegnante mostra la scala dei voti nella valutazione del gioco (simulazione web) o proietta la slide corrispondente.
  • I PP registrano il proprio voto.
  • L’insegnante assegna gli eventuali premi previsti, ad esempio per i voti 5, 5½ e 6.

Due varianti:

  • togliere l’anonimato e comunicare i voti individuali alla classe per tematizzare le varie condotte di gioco («Perché qualcuno ha pescato tre pesci?»);
  • mantenere l’anonimato e non divulgare i voti. Se sono previsti premi, chiedere solo se è stato raggiunto il livello che garantisce il premio.

Calcolare il risultato complessivo della classe

  • La simulazione web calcola automaticamente il numero totale di pesci pescati e i valori medi (per PP e per PP e turno).
  • Confrontare la media per PP e turno con un comportamento sostenibile, che avrebbe consentito a tutta la classe di pescare complessivamente 10x2 = 20 pesci.
  • Per calcolare la media per PP e turno si dividono i punti per 10, anche se lo stagno si esaurisce anzitempo, in quanto sarebbero possibili 10 turni (se si conta un pescato massimo di due pesci a testa per turno).