Le numérique a investi depuis quelques années presque toutes les sphères de notre quotidien, y compris l’apprentissage. Pour les enseignants, il est désormais essentiel de maîtriser cet outil et de transmettre à leurs élèves les compétences numériques nécessaires.
Jean-François Van de Poël, Adjoint Digital Learning à l’Université de Lausanne, nous explique quelles sont ces compétences, comment intégrer le numérique dans les cours d’économie et ce à quoi il faut faire attention pour atteindre les objectifs pédagogiques.
Contenus numériques didactisés pour l’enseignement de l’économie
Iconomix propose de nombreux modules sous un format digital: de la simulation à une vidéo didactisée en passant par un bloc thématique basé sur des données.
Vers les modules en format «digital»
Jean-François Van de Poël: Il y a des compétences numériques transverses et d’autres qui peuvent être contextualisées. Par exemple, la compréhension du fonctionnement d’une chaîne de données est une compétence transverse, mais la façon dont les données sont collectées et utilisées en économie ou en biologie diffère. Les compétences numériques permettent aux élèves d’acquérir un regard critique et d’être outillés pour utiliser le numérique en général, puis elles deviennent plus spécifiques dans des applications propres à chaque domaine. Il s’agit donc, pour eux, de développer des compétences transverses liées à l’information, à la communication, au traitement des données, à la production de contenus numériques pour stimuler des mécanismes de réflexion utiles dans différents contextes.
En général, une compétence se construit autour de la maîtrise d’un savoir de base et s’approfondit par l’application. Le numérique permet de simuler ces applications en immergeant les élèves dans des situations concrètes, ce qui renforce leurs compétences. Les simulations permettent de développer l’esprit critique et d’accroître la motivation des élèves en améliorant leur compréhension et en les laissant prendre des décisions par eux-mêmes. En revanche, le numérique doit toujours répondre à un besoin pédagogique. En gamification, on parle de debriefing: le rôle de l’enseignant est de pousser les élèves à mener une réflexion sur le jeu, de leur expliquer leurs erreurs et de leur faire un retour sur ce qu’ils n’ont pas compris. Sinon, le danger est que l’aspect jeu dépasse l’aspect connaissance, qu’on joue pour gagner des points plutôt que pour apprendre.
Le numérique n’est rien de plus qu’une boîte à outils et doit être accompagné d’un scénario pédagogique favorisant un usage cohérent. Un forum en ligne peut se révéler bénéfique aux élèves qui ne prennent pas spontanément la parole en présentiel. Mais pour susciter des discussions qui améliorent les compétences, il faut une activité scénarisée pédagogiquement, des instructions claires, des question pertinentes. Ce qui renforce les compétences des élèves, ce n’est pas le numérique, c’est le fait de réviser, c’est la qualité des questions, le feedback fourni par l’enseignant. Il faut vraiment voir le numérique comme une opportunité de levier pédagogique et l’utiliser avec une réflexion sur les compétences à développer par les élèves.
Source: Jean-François Van de Poël
Jean-François Van de Poël est spécialisé dans l’éducation numérique et a acquis son expérience pédagogique en Belgique, au Vietnam, en France et en Suisse. En 2019, il devient responsable opérationnel Numérique et Multimédia au Centre de Soutien à l’Enseignement de l’Université de Lausanne (UNIL). Actuellement Adjoint Digital Learning, il participe notamment à l’élaboration de la stratégie d’apprentissage numérique de l’UNIL et développe des infrastructures numériques au service de l’enseignement.
Il a en outre participé à plusieurs projets touchant à la réalisation de contenus éducationnels en ligne et a publié de nombreux articles à ce sujet.