Le plaisir du jeu – sans tomber dans le piège des dettes

Online gaming

Lucas est en première année d’apprentissage comme peintre. Après l’école, il se détend généralement avec les camarades de son école. Tous ensemble, ils jouent au nouveau jeu FIFA. Lucas, comme ses camarades, est enthousiasmé par la nouvelle version.

Pour pouvoir jouer avec eux en ligne à FIFA Ultimate Team (FUT) sur la playstation, il s’offre le ▸passe mensuel EA Play Season à 4,50 CHF. Ses amis jouent depuis plus longtemps que lui au FUT et ont déjà bien développé leurs équipes de foot. Ils possèdent aussi bien plus de FUT Coins (in game currency, la monnaie utilisée dans le jeu), qu'ils ont gagnés pendant les matchs en ligne et lors de négoce de joueurs sur le marché des transferts. Lucas veut rattraper son retard pour pouvoir se mesurer à eux et faire des échanges. Il est également prêt à investir une partie de son salaire d'apprenti pour développer un peu plus rapidement son Ultimate Team afin d’être plus performant dans le jeu.

Pay to Win (Payer pour gagner)

Les jeux qui sont gratuits au début s’appellent les Free to play (F2P). Il est clair qu’aujourd’hui pratiquement aucun jeu n’est vraiment gratuit. Bien souvent, les jeux en ligne comportent plusieurs modèles économiques avec lesquels ils gagnent de l’argent. Dans l’exemple de FUT, c’est le pay to win, ce qui signifie «payer pour gagner». Il s’agit en général du fait que certains objets utiles ont un effet plus prononcé ou disposent de nouvelles fonctionnalités. Il est possible de les acquérir au bout de plusieurs heures de jeu, ou immédiatement contre paiement. Ceux qui paient avancent plus rapidement dans le jeu que les autres joueurs ou sont alors supérieurs à ceux qui ne paient pas puisqu'ils sont mieux équipés, c’est le principe du pay to win.

Dans le ▸magasin en ligne (in game shop), plusieurs possibilités sont à sa disposition: Lucas peut améliorer son équipe en ouvrant des packs achetés dans le magasin en ligne ou en achetant des joueurs sur le marché des transferts. Il s’offre dix packs pour 1600 points FIFA au total, soit 13,80 CHF. Deux pressions sur sa manette lui suffisent pour cette transaction. En effet, Lucas a déjà enregistré sa carte de crédit dans le Playstation-Store. Les packs comprennent des joueurs supplémentaires ainsi que d’autres objets. Les chances d’obtenir Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo (7,4 mio. de points FIFA) sont néanmoins très minimes. Lucas est déçu – il ne trouve aucun bon joueur dans ses packs.

Symboles de statut

Or, les jeux Pay to win comme le FUT sont rapidement délaissés par les amis de Lucas, car ils ne stimulent pas les compétences des joueurs, mais uniquement leur portemonnaie. Lucas passe donc à Fortnite. Ce jeu en ligne est entièrement gratuit (F2P) mais génère pourtant un chiffre d’affaires d’un milliard – ceci uniquement par la vente de skins et d’articles cosmétiques avec lesquels les joueurs peuvent modifier l’apparence de leur personnage et de ses armes. Comme dans la vraie vie, ici «l’habit fait le moine».

Lucas a rendez-vous avec trois copains à la fin de la semaine pour une session de Fortnite. En utilisant le mode en ligne, ils peuvent jouer au sein d’une équipe de quatre. L’avatar de Lucas survole une petite île à bord d’un bus et saute dessus avec les 99 autres participantes et participants. Fortnite est un jeu du genre battle royal. Cela signifie: tous contre tous. Celui qui survit à la fin de la partie a gagné. Les joueurs peuvent parler de leur stratégie par chat. Comme le prix d'un skin coûte généralement entre celui d'un beignet et de deux menus du jour à la cantine de l’école, Lucas consomme sans se priver un à deux skins par semaine contre des V-Bucks (in game currency, la monnaie utilisée dans le jeu). Ainsi, il ne s’expose pas aux railleries des autres joueurs.

À la fin du mois, Lucas reçoit le relevé de sa carte de crédit. Six micro-transactions d'une valeur totale de 72,00 CHF ont été comptabilisées pour les skins. De plus, il y a l’EA-Pass à 4,50 CHF et les packs à 13,80 CHF pour son Ultimate Team. Soit 90,30 CHF en tout. Luca prend peur: il n’avait pas pris conscience de tout l’argent qu'il avait dépensé au cours du mois pour ses jeux. Il doit maintenant puiser dans ses réserves mensuelles. Il est contrarié, car cela fait un moment qu'il économise pour s’offrir des sneakers en édition limitée.

Online gaming: glossaire

Passe saisonnier (pass season)

Le passe peut en général être souscrit pour un mois et permet aux joueurs pendant cette période d’accéder à davantage de contenus.

Magasin en ligne (in game shop)

Les jeux comportent un magasin. C’est là que les joueurs peuvent échanger de l’argent réel contre de la monnaie utilisée dans le jeu. En outre, selon le jeu, il est possible d’acheter des contenus différents qui améliorent les performances ou simplement l’aspect des joueurs dans le jeu.

Monnaie fictive (in game currency)

Dans les magasins en ligne, il faut payer avec une monnaie fictive. Cette dernière peut être acquise laborieusement ou achetée contre de l’argent réel dans le magasin en ligne. La monnaie fictive utilisée dans le jeu sert surtout à dissimuler le vrai prix des produits. Le taux de change est souvent choisi de telle sorte qu’il ne soit pas très facile à convertir.

Skins et articles cosmétiques

Accessoires et produits cosmétiques virtuels et, en eux-mêmes, sans aucune utilité. Il s’agit simplement d’améliorer l’apparence physique de l’avatar. Cela n’apporte aucun avantage dans le jeu.

Bon à savoir

  • Les jeux sont conçus de sorte à impliquer des montants les plus petits possibles (micro-transactions). Les concepteurs de jeux fixent ainsi le seuil d'inhibition face à l'acte d’achat à un niveau bas. Or, la somme de toutes les micro-transactions leur fait gagner des milliards.
  • La monnaie fictive utilisée dans le jeu fait perdre le sens de la valeur réelle des achats. Il est dès lors très facile de ne plus avoir la vue d’ensemble des frais engagés.
  • Les intervalles de temps entre les micro-transactions compliquent l’estimation des coûts totaux.
  • Dans de nombreux jeux, les offres promotionnelles pullulent. L’alternance permanente de victoires et de récompenses rend le joueur captif et accroît sa propension à payer de petites sommes.
  • Les profils permettent aux fabricants de jeux de récupérer un volume conséquent de données personnelles qu’ils peuvent alors exploiter pour proposer aux joueurs des extras personnalisés.
  • Le modèle économique F2P est la principale raison de l’endettement des joueurs. Le groupe cible comprend essentiellement des jeunes et des joueurs occasionnels, les casual gamers.