Schweizerische Nationalbank
Die Ökonomie der In-Game-Käufe
Finanzielle Grundbildung
Staat und Gesellschaft
()
186 Aufrufe
Die Ökonomie der In-Game-Käufe
Freitag, 14. Dezember 2018

Die Videospielindustrie ist auf dem Vormarsch und macht der Filmindustrie Konkurrenz – teilweise auch dank fragwürdigen Geschäftsmodellen, die nun Regulatoren auf den Plan rufen.

Das grosse Zuschaueraufkommen bei Esport-Events unterstreicht, wie sehr sich Videospiele in der Gesellschaft etabliert haben. Bild: flickr - BagoGames (CC)

«Gamer»: Bei vielen Menschen ruft dieses Wort Bilder von ungepflegten Jugendlichen männlichen Geschlechts hervor, die sich stundenlang in abgedunkelten Zimmern virtuellen Welten widmen, anstatt sich mit der Realität abzugeben.

Doch die Game-Industrie hat sich gewandelt. Mit dem Sprung von Computer und Konsole auf das allgegenwärtige Smartphone haben Videospiele eine breite Kundenbasis erobert. Damit zählen nun auch die «Candy Crush»-begeisterte Grossmutter und die an «Monument Valley» herumknobelnde Schwester zu den Gamern.

Die grössere Verbreitung schlägt sich denn auch in den Umsätzen nieder: Im Jahr 2018 hat die globale Videospielindustrie schätzungsweise Einnahmen von rund 135 Milliarden USD generiert. Dies entspricht einem Wachstum gegenüber dem Vorjahr von 10,9%. Knapp die Hälfte dieser Umsätze wird über mobile Geräte (Tablets und Smartphones) eingenommen, je ungefähr ein Viertel entfällt auf Konsolen und Computer.

Der wirtschaftliche Erfolgszug der Videospielbranche ist aber nicht nur durch die stärkere Nachfrage zu erklären, denn viele der mobilen Games sind kostenlos und die Preise der Spiele für PC und Konsolen sind in den letzten Jahren (inflationsbereinigt) kaum angestiegen.

Wie kann die Game-Industrie bei stetig aufwendigeren Produktionen und Tiefpreisstrategien solche Umsätze erzielen? Die Antwort lautet: mittels In-Game-Käufen.

Fragwürdige Geschäftspraxis

Wurde früher noch der gesamte Spielinhalt auf Speichermodulen oder später DVDs zur Verfügung gestellt, können heute die Spielentwickler dank dem Internet gewisse Inhalte kaufpflichtig machen.

So wie wir mit dem Eintrittsticket den Vergnügungspark betreten und alle Attraktionen nutzen können, ist im Verkaufspreis eines Spiels eine Grundversion inbegriffen. Wollen wir aber von der letzten Achterbahn ein Foto als Souvenir mitnehmen oder vor der nächsten Fahrt etwas essen, zahlen wir nochmals oben drauf.

Ähnlich funktionieren die verschiedenen Ertragsmodelle der Videospielentwickler. Per sogenannten Mikrotransaktionen lassen sich Extras freischalten. Dass die Entwickler zudem durch Internet und Spielerprofile über massenweise persönliche Daten verfügen und diese mit simplen psychologischen Kniffen kombinieren, macht die Sache indes um einiges problematischer.

Im Folgenden stellen wir drei verbreitete Formen von In-Game-Käufen vor und versuchen die Maschen dahinter aufzuzeigen.

Pay-To-Win

«Zahle, um zu gewinnen.» Dieses Ertragsmodell trifft man bei vielen Onlinespielen an – ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Smartphone. Grundsätzlich geht es darum, dass gewisse nützliche Gegenstände, stärkere Charaktere oder generell neue Möglichkeiten entweder erst nach langen Spielstunden beziehungsweise langem Warten freigeschaltet werden – oder aber gegen Bezahlung sofort verfügbar sind.

Wie eine modifizierte Version des Marshmallow-Tests, verdient das Spiel Geld mit der Ungeduld vieler Spielenden – oder ökonomisch gesagt mit der Präferenz, lieber jetzt als später zu konsumieren. Da es sich meist um relativ kleine Beträge handelt, ist die Einstiegsschwelle tief. Dass das Spiel darauf ausgelegt ist, immer wieder diese Situation zu kreieren und damit in der Summe substantielle Beträge zu verdienen, ist vielen nicht bewusst.

Die Bezahlenden kommen dafür im Spiel schneller vorwärts als der Rest oder sind ihm dank besserer virtueller Ausstattung absolut überlegen – pay to win eben.

Statussymbole

«Pay-To-Win»-Spiele sind in vielen Kreisen verpönt, da sie nicht die Fähigkeiten der Spielenden fordern, sondern nur deren Portemonnaie. Ein ganz anderer Ansatz wird mit dem In-Game-Käufe-Modell von Fortnite, dem weltweit zweitbeliebtesten Videospiel, verfolgt.

Fortnite kann auf allen grossen Konsolen, dem PC und mittlerweile sogar auch auf Mobilgeräten gespielt werden. Das Online-Game ist komplett gratis und erzielte 2018 trotzdem einen Milliardenumsatz – dies allein durch Verkäufe von sogenannten Skins (dt. Häute) und Cosmetics, mit denen die Spielenden das Aussehen ihrer Figur und deren Waffen verändern können.

Was ziemlich banal klingt und einen Angesicht der Milliarden an jährlichen Einnahmen etwas ratlos in die Welt blicken lässt, basiert auf einem ausgefuchsten Mechanismus, den wir alle kennen und der besonders auf Jugendliche grossen Einfluss hat: Statussymbole.

Der Ökonom und Soziologe Thorstein Veblen hat sich in seinem 1899 erschienen Buch «Theorie der feinen Leute» damit befasst, warum gutsituierte Personen oftmals Geld ausgeben für an sich unnütze Dinge wie Silberbesteck oder Porzellangeschirr. Diese können zwar zum Essen benutzt werden, fristen aber meist ein ereignisloses Dasein im Geschirrschrank, bis Gäste geladen sind. Dann kommen die Luxusutensilien zu ihrem wahren Zweck: Sie kommunizieren den Status der Gastgeber.

Geltungskonsum startet meist in wohlsituierten Haushalten. Anschliessend setzt eine Dynamik ein: Das Statussymbol wird kopiert und sickert langsam auch in die unteren Gesellschaftsschichten, die sich vom Stigma der Armut befreien wollen. Die Oberschicht muss sich wieder neue, nutzlose Produkte kaufen, um sich zu profilieren usw.

Ähnlich ist es in Fortnite: Es können keine Spielhilfen, keine Abkürzungen, sondern einzig virtuelle, an sich unnütze Accessoires und Kosmetika gekauft werden. In einer virtuellen Online-Welt, auf der sich Gamer aus allen Ecken des Planeten tummeln, gilt wie im echten Leben – wenn nicht sogar mehr –, dass Kleider Leute machen.

Lootboxen

Wir haben bereits gesehen, dass Online-Spiele über das Anbieten von Extras gegen Mikrotransaktionen grössere Erträge einfahren können als mit herkömmlichen Geschäftsmodellen. Ob diese Extras uns Vorteile verschaffen (Pay-to-win) oder einfach cool aussehen lassen (Statussymbol), ist das Eine. Die andere Unterscheidungsart ist, ob wir diese Extras direkt kaufen können, wie beispielsweise bei Fortnite, oder ob wir diese in Lootboxen (dt. «Beutekiste») finden.

Lootboxen sind Belohnungskisten mit einer fixen Anzahl an zufälligen Gegenständen oder Skins. Die Spielenden erhalten diese virtuellen Truhen regelmässig aufgrund des Spielfortschritts. Je cooler oder stärker ein Extra ist, desto seltener kann es in einer Lootbox gefunden werden. Eine nahbare Analogie dazu sind die Panini-Fussballbilder.

Was dort für die glitzernden Verbandswappen und berühmten Spieler gilt, lässt sich eins zu eins in die Gaming-Welt übertragen: Will ich einen bestimmten Gegenstand oder ein bestimmtes Aussehen, muss ich möglichst viele Lootboxen öffnen. Anders als bei Paninibildern geht dies auf zwei Arten: Entweder ich verdiene mir die Kisten in langen Spielstunden – oder ich kaufe mir einfach ein paar Dutzend davon im Online-Store.

Regulatorische Massnahmen

Die Kaufoption bei Lootboxen ist insofern problematisch, als die Funktionsweise der Belohnungskisten nahe am Glücksspiel liegt. Der Drang, nur noch eine weitere Box zu kaufen, um (vielleicht!) endlich stärker oder cooler zu sein, ist nicht zu unterschätzen und kann sich zu einer regelrechten Sucht entwickeln.

Gerade Kinder und Jugendliche, die in virtuelle Welten eintauchen und dort – möglicherweise auch aufgrund von sozialen Dynamiken wie Gruppendruck – echtes Geld ausgeben, werden praktisch nicht geschützt. Viele Staaten haben deshalb Lootboxen genauer unter die Lupe genommen und die Niederlande und Belgien haben bereits gewisse Spiele mit Lootboxen als Glückspiel kategorisiert.

Während manche Stimmen ein EU-weites Verbot fordern, ist es in der Schweiz noch ruhig geblieben. Die Eidgenössische Spielbankenkommission (ESBK) begründet dies damit, dass der Glücksspiel-artige Inhalt nicht den Hauptteil der Games ausmacht. Die Spiele müssen zudem von Fall zu Fall beurteilt werden.

Dies macht Sinn, da jedes Game meist einen eigenen Mix aus den verschiedenen Ertragsmodellen aufweist. Die Lootboxen sind dabei aber der zentrale Faktor. Denn auch wenn Pay-To-Win oder der Statussymbol-Mechanismus zu unkontrollierten Ausgaben und Verschuldung führen können, ist in diesen Fällen der Kaufgegenstand klar definiert und funktioniert nicht nach dem Lotterie-Prinzip. Dies widerspricht keiner hiesigen Gesetzgebung.

Ökonomie der In-Game-Käufe

Die neue Ausrichtung der Videospielindustrie ist nicht nur wegen der Ertragsmodelle selbst in der Kritik: In-Game-Käufe bedeuten auch, je mehr Zeit wir in den Spielen verbringen, desto eher werden wir für Extras Geld ausgeben. Darum legen die Entwickler besonderen Wert darauf, dass wir die Games nicht aus der Hand legen wollen: Stetiges Füttern von Erfolgs- und Belohnungsmomenten hält uns im Spiel und steigert die Bereitschaft kleine Summen zu bezahlen.

Die zeitlichen Abstände zwischen den kleinen Zahlungen erschweren die Einschätzung der gesamten Kosten. Zudem ist in vielen Fällen die Spielsoftware über App-Store oder Online-Gamestore bereits mit unserer Kreditkarte verknüpft; die Konsequenzen der Impulsentscheidung sehen wir erst Ende Monat. Und wenn sich der Preis jeweils zwischen einem Cola im Supermarkt und einem Sandwich beim Beck bewegt, konsumiert es sich ungeniert.

Viele Anbieter trüben das Bewusstsein, dass Geld ausgegeben wird, zusätzlich, indem sie die Extras nur mit einer spieleigenen virtuellen Währung zugänglich machen und die Preise auch nur in der «Spielwährung» angeben. Das Spielgeld muss zuerst im Online-Store gegen «richtiges» Geld eingetauscht werden.

Und wie sieht es eigentlich auf der Produktionsseite aus? Bei Fortnite liegt der Preis für einen Skin beispielsweise zwischen 8 und 20 Franken. Die Grenzkosten eines virtuellen Gegenstands wiederum liegen bei null, weil das Produkt beliebig skalierbar ist. Einmal programmiert und schon kann der Skin von allen 78 Millionen Spielenden gekauft werden.

Fazit

Die genauere Betrachtung zeigt, dass viele Videospiele mittels altbekannten Schwachstellen der menschlichen Psyche Geld verdienen. Dieses Verhalten schadet nicht nur den Individuen, die sich aufgrund raffinierter Mechanismen finanziell in schwierige Situationen manövrieren, sondern auch der Gesellschaft und der Videospielindustrie selbst.

Zum einen entsteht ein erheblicher Aufwand für Regulierungs- und Präventionsmassnahmen, zum anderen feiert das Klischee von den schädlichen und gefährlichen Games Urständ. Langfristig gesehen täten die Spielentwickler gut daran, proaktiv zu handeln und die In-Game-Käufe umzugestalten. Sie würden der Gesellschaft sehr viel Aufwand ersparen – aber kurzfristig auf viel Gewinn verzichten müssen.

Zum Thema
× Vielen Dank für Ihren Kommentar. Er wurde erfolgreich zur Überprüfung übermittelt.

Kommentare

Anzahl verbleibender Zeichen: 800
captcha

Diese Seite wurde noch nicht kommentiert.

Verfassen Sie den ersten Kommentar.